JOSE PASTOR PEREZ TOVAR Lcdo. Contaduría Pública Lcdo. Administración de Empresas Especialización en Auditoría en UCLA Facilitador de Normas Internacionales de Información Financiera (NIIF) Director de Desarrollo Profesional del Colegio de Contadores Publicos del estado Yaracuy
Etiquetas
- Charla sobre Rendición de Cuentas de los Consejos Comunales (1)
- COMPARACION DE DPC Y NIIF-NIC (1)
- Curso de Presupuesto Público (1)
- El Contador Tiene la Culpa (2)
- Manual del juego de Truco (1)
- Manual del Juego de Truco (actualizada 2012) (1)
- SECP Nº 8 Procedimiento de revisión de acta de entrega de funcionarios públicos (1)
- SECP Nº 8 PROCEDIMIENTOS PARA REVISION DE ACTA DE ENTREGAS DE LOS FUNCIONARIOS PÚBLICOS (1)
- TRABAJO DE NIIF-NIC (1)
Antecedentes
El truco, truque o truc es un juego de naipes con baraja española originario de Valencia y las
Islas Baleares (España), muy difundido en el Cono Sur de América: Argentina , Paraguay,
Uruguay, sur de Chile, Brasil , Italia (en Piamonte y Lombardía) , y Galicia. Existe también una
versión ligeramente distinta en Venezuela.
Es el juego original. Es de origen árabe (truk o truch), y algunos lingüistas creen que es el
origen etimológico de la palabra truco, debido precisamente a los ardides que se emplean en
este juego.
El truco está extendido principalmente en el Río de la Plata, pero se conoce con variaciones en
toda la Argentina, en Paraguay, en Uruguay, en el sur de Chile y en el Brasil. En este caso se
juega con una baraja española de 40 naipes, también llamados cartas o barajas.
Truco (Argentina)
Artículo principal: Truco argentino
El truco en su versión Argentina tiene particularidades, además de que en distintas regiones del
país a su vez hay diferencias. En Argentina se juega principalmente con la baraja española, a la
cual se le excluyen los 8 y los 9. El objetivo del juego es alcanzar una cantidad de puntos, a
través de las distintas combinaciones. Fundamentalmente se intenta llegar hasta los 30 puntos.
No se suele jugar con flor (con cantora) pero eso es decidido por los jugadores, o en su caso por
un árbitro.
Truco (Venezuela)
Artículo principal: Truco venezolano
Se juega con baraja española (40 cartas). El objetivo del juego es llegar a 24 puntos (piedras) o
en ocasiones también se puede jugar para 12 puntos. El truco venezolano se puede jugar de 2 (1
vs 1) o de 4 (2 vs 2) personas simultáneamente. En el truco venezolano siempre habrá una vira
(carta que se voltea, antes o después de repartir o distribuir las cartas) y es quién determina el
Perico (11 de la pinta de la vira) y la Perica(10 de la pinta de la vira). El envido vale 2 puntos,
el truco 3 y la flor 3; se puede devolver el envido sumando cuantos puntos se desee, en caso de
más de una flor se paga solo la de mayor puntaje y se les puede sumar puntos de envido, es
decir, las Flores se pueden Envidar entre ellas. Para subir los puntos del truco se usa el Retruco
que vale 6 puntos, el Vale Nueve que vale 9 puntos y el Vale Juego que vale, por supuesto, el
juego.
Para subir la apuesta de la jugada se deben alternar entre los jugadores, ejemplo: Si un jugador
canta Truco, el rival tiene la voz para querer el truco, en dado caso de que el contricante que Guía para aprender a jugar Truco Pag. 2/25
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tiene la voz quiere aumentar la apuesta del truco, puede decir Quiero y retruco. Si un jugador
tiene Flor, debe decir obligatoriamente Con mi flor truco o Flor y truco, de lo contrario su flor
no tendrá valor alguno.
La "Vira" es una carta que se coloca en la mesa de juego, con la finalidad de saber de que pinta
será el Perico o Perica. Esta carta es elegida al azar a la hora en que se están entregando las
cartas, la vira puede ser seleccionada tanto por el jugador que esta barajando o por el que esta
picando.
El Perico es el caballo o el 11 que tenga la misma pinta que la vira. Ejemplo: Si la vira tiene la
pinta espada, y un jugador tiene el caballo de espada ese es el Perico, la carta más poderosa del
juego. Y la Perica es la sota o el 10 que tenga la misma pinta que la vira, esta carta es la
segunda carta más poderosa que el juego después del Perico. En dado caso que quede de vira
un Caballo (Perico) o un 10 (Perica), el substituto será el Rey de la misma pinta del perico o
perica. Ejemplo: Ha virado un Caballo de basto (Perico), Y uno de los jugadores tiene el Rey
de basto, ese es el Perico.
La Flor en el truco venezolano, es cuando el jugador tiene tres pintas iguales en sus tres cartas.
Ejemplo: 5 de basto, 3 de basto, 7 de basto. La Flor tiene un valor de 3 puntos (piedras). En
cada uno de los lanzamientos de cartas el jugador debe decir Flor, de lo contrario la flor no
tendrá valor alguno. Si el jugador tiene dos cartas de la misma pinta y tiene el Perico o la
Perica también es una flor. Ejemplo: 7 de oro, 4 de oro y Perica. Cuando hay flor en mesa, se
anula el juego de envido, a menos que los rivales de ambos equipos tengan flor, en ese caso
puede envidar las flores para ver que flor es la más alta.
En Venezuela existe una flor que se llama Flor Reservada, que es cuando un jugador tiene
Perico y Perica junto con cualquier otra carta. Esta flor garantiza ganar 5 puntos: 3 puntos de
flor, 1 punto de enviste asegurado, y 1 punto de truco asegurado. Con esta flor se puede
envidar, y no hace falta decir Flor en cada turno.
!!!!!NOTA IMPORTANTE: Existe una flor especial, la cual es llamada ¨flor reservada¨esta se
presenta cuando el jugador posee perico y perica mas cualquier carta, esta no pierde su valor si
no es cantada; es decir, que el jugador la canta si quiere o no. y esta vale 3 puntos de flor + los
puntos de truco cantados + los puntos del enviste que se hayan realizado...Ej: Retruco y Envido
de 3 piedras: 6 puntos de truco + 3 puntos de envido + 3 puntos de flor.
El envido es la suma de dos cartas de la misma pinta. Solo se puede envidar en la primera ronda
del juego antes de lanzar la primera carta. El enviste tiene un valor de 2 puntos. Cada carta en
el enviste vale por su número, del 1 al 7. A cada carta se le suman 10 números mas el número
que tenga la carta. Ejemplo: Si el jugador tiene un 7 de copas, y un 6 de copas, tiene un enviste
de 33. El Perico y la Perica sirven de mucha ayuda en el enviste, ya que el Perico vale 30, y la
Perica vale 29. Ejemeplo: Si un jugador tiene un 7 de basto, copas o cualquier pinta y el Perico
de cualquier pinta también, tiene 37 de enviste, el cual es el enviste más poderoso del juego, sin Guía para aprender a jugar Truco Pag. 3/25
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importar si el perico o la perica no tiene la misma pinta que la carta que este siendo empleada
junto con el perico o perica para el enviste.
El orden de las cartas para ganar el truco en cada una de las tres rondas es el siguiente: El truco
termina cuando se termine la mano.Por ejemplo, si una partida es a 30 , y uno de los jugadores
va 29 y gana el envido, se debe seguir jugandohasta que termine la mano.
los jugadores tienen denominaciones particulares, por ejemplo el mano es el primer jugador del
partido que esta a lado derecho del jugador repartidor de cartas, el pie es el jugador que reparte
las carta, en ante pie es el jugador al lado izquierdo del pie y trasmano es el jugador posterior
al mano.
¿Cómo se gana el truco?
La forma más cómun de ganar el truco es que un equipo o jugador gane dos de las tres rondas
de cartas colocadas.
Casos especiales ocurre cuando se empata ("pardas") alguna de las rondas de cartas, en dicho
caso, si se empata la segunda o la tercera ronda de cartas, gana quien haya ganado la primera
ronda de cartas.
En caso de que se empate la primera ronda de cartas, juega de primero el jugador a la derecha
de quien repartió las cartas, colocando sus dos cartas pegadas con la más alta arriba y luego los
demás de igual manera, ganando quién tenga la carta más alta arriba, si llega a ocurrir un
empate en la carta puesta arriba, los jugadores que empataron descubren la segunda carta que
estaba tapada para desempatar, y si al hacer esto vuelven nuevamente a empatar, gana el equipo
del jugador a la derecha del que repartio, en otras palabras, la misma forma de desempate para
el envido. Guía para aprender a jugar Truco Pag. 4/25
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MANUAL DEL JUEGO DE TRUCO
1. OBJETIVO
1.1 El juego se desarrolla con cartas españolas del 1 al 12 excluyendo las cartas 8 y 9
1.2 Para ganar se deben sumar 24 puntos por pareja, con la salvedad que hay ciertas jugadas
que permiten hacerse del partido.
1.3 En el caso de los juegos de contadores públicos se deben jugar tres chicos o mach para
ganar dos, cada chico representa 24 puntos y 2 chicos ganados por un equipo supone
que gano el juego.
1.4 Los equipos lo conforman 6 personas (4 principales y 2 suplentes) en equipos de 2
personas y los puntos se suman por equipos.
1.5 Se permite realizar señas entres las parejas o equipos
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2. Dinámica del Juego
2.1 El jugador que reparte las cartas deberá colocar el mazo a su lado derecho y así se
identifica quien es el jugador mano y quien repartirá el próximo juego.
2.2 La vira es la carta que se destapa al inicio o al final de la repartición de cartas y es la
que condicionara el perico y la perica. (denominadas también las piezas).
2.3 El perico es la carta con mayor valor tanto como para el truco, la flor o el envite, su
valor para la flor y para el envite es de 30 puntos (ver ejemplo de envite y flor más
adelante)
2.4 La Perica es la carta que le sigue al perico y en la flor y en el envite tiene un valor de 29
puntos (ver ejemplo de envite y flor más adelante)
Ejemplo:
Si la vira es una carta de copa, el perico será el caballo de copa y la perica la sota de
copa.
Si la vira es una figura es decir sota, caballo, el rey sustituirá a este
La vira es el caballo de copa, el perico será el rey de copa y perica sota de copa
La vira es la sota de copa el perico es el caballo de copa y la perica el rey copa.
2.5 Las cartas se reparten desde abajo, y el jugador que es pie debe cortar para que el
repartidor comience su trabajo de repartir. El jugador que corta las cartas puede virar la
primera carta o robársela, verla y pasarla a su compañero de equipo.
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2.6 En el caso de que el jugador que debe cortar, no robe la primera carta o no la vire, el
jugador que reparte las cartas deberá entregar la primera carta al jugador de su izquierda
par que este la vea y se la entregue a su compañero de equipo o virar. Asimismo podrá
ver la primera o la última carta de su compañero de equipo.
2.7 El juego se conforma por tres cartas a cada jugador que se juegan en el siguiente orden:
2.7.1 La primera carta la juega el jugador mano es decir el primer jugador de la derecha
con respecto al que repartió
2.7.2 La segunda carta la juega la persona que haya ganado la primera mano.
2.7.3 La tercera carta la juega el que haya ganado la segunda mano.
2.8 En caso de emparde (empate en la primera carta) se deberá jugar las dos cartas restantes
juntas, ocultando la segunda y ganara la partida la tercera mejor carta del juego.
2.9 En caso de mantener parda las últimas cartas, ganara quien tenga mejor carta en la
segunda baza.
Ejemplo de emparde
En este casos el emparde en la primera figura se da por el tres de copa de un equipo y el
tres de basto del otro; en el segundo caso entre el sietes de copa y siete de basto.
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3. Jerarquía de las cartas
El truco es el desafío en la jerarquía de las cartas. El orden es el siguiente:
1) Caballo (de la misma pinta del mazo) “perico” 11
2) Sota (de la misma pinta del mazo) “perica” 10
3) As de espadas
4) As de bastos
5) Siete de espadas
6) Siete de oros
7) Tres (copa, oro, espada y basto)
8) Dos (copa, oro, espada y basto)
9) Ases falsos (Copa y Oro)
10) Reyes (no pericos ni pericas)
11) Caballo (no pericos ni pericas)
12) Sota (no pericos ni pericas)
13) Sietes (Copa y Bastos)
14) Seis (copa, oro, espada y basto)
15) Cinco (copa, oro, espada y basto)
16) Cuatro (copa, oro, espada y basto)
Jerarquía en imágenes
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4. Apuestas
4.1 Apuestas
1. Envido
2. Truco, Retruco, Vale nueve, Vale juego
3. Flor, A ley
4.1 Canto de envido:
4.1.1 La voz de envido es una invitación a jugar dos puntos, el cual puede ser aceptado
con la palabra quiero y en caso de no responder o responder no quiero se gana un
punto el jugador que canto envido.
4.1.2 Decir quiero y envido significa querer los dos puntos apostado y elevar la apuesta a
dos puntos más es decir a cuatro puntos. El quiero y envido no es válido cuando un
jugador anterior haya dicho envido XX puntos.
4.1.3 También se puede decir quiero y tantas piedras mas, lo que significaría retar a
aumentar la apuesta en tantos puntos como lo diga el contrincante.
4.1.4 El envido se produce cuando un jugador tiene dos cartas de la misma pinta o
cuando posee el perico o la perica con cualquier otra carta.
4.1.5 Para el envido con perico o perica se debe tener cuidado de no tener flor, ya que el
perico o perica con dos cartas iguales es flor (ver flor más adelante), asimismo el
perico y perica mas una carta también es flor (reservada).
4.1.6 El envido es cantado por cualquier jugador que no tenga su primera carta en la
mesa, pero, es recomendable que sea cantado por los últimos jugadores con el fin
de examinar las cartas y las posibles combinaciones del oponente.
4.1.7 El envido más alto que se puede lograr es 33, y el más bajo (con dos naipes de la
misma pinta) es 20, ya que las sotas, caballos y reyes valen 0 pero tienen el puntaje
base de 20 por ser de una misma pinta.
4.1.8 Envido equivale a apostar 2 puntos
4.1.9 Quiero y envido equivale a aceptar el envido y querer 2 puntos mas
4.1.10 También se puede envidar más puntos. ejemplo: envido 5 puntos
4.1.11 Envido las que pintan es igual al valor numérico de la carta jugada.
4.1.12 Cuanto se envide la falta se entenderá la falta del equipo con mayor puntuación.
4.1.13 El jugador mano estará obligado a mostrar su envite antes que los demás jugadores
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4.1.14 Todo jugador que envide deberá conceder un tiempo prudencial de al menos 10
segundos para recibir repuesta. Posterior a este tiempo el jugador contrario no
puede dar repuesta y se considera no aceptado el envite.
4.1.15 El jugador mano deberá mostrar de primero el valor del envite, y si contenedor no
le gane, este no está obligado a mostrar sus cartas.
4.1.16 La palabra para aceptar es quiero y para rechazar, no quiero o no se quiere. Cuando
se ha dicho "quiero" se considera cerrada la apuesta y se debe declarar la cantidad
de puntos que cada uno posee al final del juego.
4.1.17 En caso de que el segundo en declarar sus puntos sea el perdedor, no está obligado
a decirlos y sólo debe reconocer su derrota con alguna frase de respuesta como “son
buenas”. Al finalizar cada juego, el supuesto ganador está obligado a mostrar sus
puntos para hacerlos efectivos.
4.1.18 Si se canta envido y no es aceptado el equipo que envido ganara un punto por la
apuesta y no tiene necesidad de mostrar las cartas del envido.
4.1.19 El envido se deberá cantar en voz alta pronunciando la palabra - Envido - antes de
que todos jueguen su primera carta en la mano, de no cantarse el mismo, nadie
obtendrá puntos en dicha mano con el envido.
4.1.20 Generalmente y como casi una regla, pero aclaramos que no lo es, se acostumbra a
que "el pie", es decir el que juega en segundo turno de los dos integrantes de una
pareja, será el que está habilitado a cantar el envido.
4.1.21 Entonces si soy pie y dentro de mis 3 cartas, tengo dos del mismo palo, cantaré -
Envido - en voz alta, a lo cual cualquiera de los otros dos rivales podrá contestar en
nombre de su equipo, si acepta o no, previamente evaluando entre los dos si tienen
o no, puntos para el envido, dialogando o simplemente a través de señas.
4.1.22 Cuando dos equipos apuesten envido y un jugador cante flor el envido no vale, pero
el que tenga la flor no puede responder al envido, más su compañero si, en caso que
el jugador que tenga flor responda al envido perderá su flor.
Ejemplo de valor de las cartas en el envido
Sota, caballo y rey = 0
Resto de las cartas = valor propio de la carta
Ejemplo:
6 de basto y 7 de basto = 13 + 20 de mesa = 33 puntos para envite
7 de copa + sota de copa (no perica) = 7 + 20 de mesa = 27 puntos para envite
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a) En caso de perico este valdrá 30 puntos para envite + el valor de la carta
combinada.
Ejemplo: Perico + 7 de cualquier pinta = 37 puntos (máximo)
b) En caso de perica esta valdrá 29 puntos para envite + el valor de la carta
combinada
Ejemplo: Perica + 6 de cualquier pinta = 35 puntos
c) En caso de cantar envido y nadie contesta nada el equipo que canto se anota
un punto sin necesidad de mostrar las cartas
d) En caso de empatar en los puntos dos jugadores, gana el que sea mano del
otro, es decir el que juega primero al que le toca segundo es decir de su
derecha, este le gana al 3° que está a su derecha, y por último el 3° vence al
que repartió las cartas.
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Ejemplo de una jugada de envido y puntos a cobrar
Jugador X Contrario Jugador x Contrario Puntuación
Envido No responde 1
Envido Quiero 2
Envido Quiero y envido No Quiero 2
Envido Quiero y envido Quiero 4
Envido Quiero y 2 más Quiero y la 5 mas Quiero 9
Nota: para saber quién gana el envido luego de decir quiero se debe esperar al final del juego
para que el jugador mano muestre su envite y los contrarios verificar si le ganan en puntuación.
4.2 Canto de truco, retruco, vale nueve, vale juego:
4.2.1 Una vez finalizado el envido, quedan todos los jugadores, por decirlo de alguna
manera, habilitados para cantar y jugar el truco, es decir la segunda parte, que antes
hablábamos, de nuestra mano.
4.2.2 Durante el desarrollo del juego, la voz truco es una invitación a apostar tres puntos,
lo cual puede ser aceptado con la voz quiero o rechazado con un no quiero. Si el
truco no es aceptado entonces gana un punto quien lo pego.
4.2.3 Decir quiero y retruco significa querer los tres puntos y aumentar a tres mas, y se
ganara tres punto si no quieren el retruco o se seguirá con el juego para ver quien
gana los seis puntos.
4.2.4 Decir quiero y vale nueve significa aceptar la apuesta de 6 puntos y aumentarla a 9
puntos, en caso de rechazo de la apuesta se ganara 6 puntos y de aceptar se
continuara el juego para ver quien ganara los nueve puntos
4.2.5 Decir quiero y vale juego significa jugar toda la partida, en caso de no aceptar pierde
9 puntos y en caso contrario continuara el juego hasta ver quién gana la partida y por
consiguiente el mach o chico.
4.2.6 Cuando se quiere el vale juego no importa quien tenga mayos o menos cantidad de
puntos, solo quien gane la partida es lo que vale en esta condición.
4.2.7 Después de que alguien gane la primera tanda de cartas y juegue perico, se entiende
que ninguna carta le gana a esta, por lo que ningún canto adicional es válido, es
decir cualquier intento de aumentar la apuesta de puntos es nula.
4.2.8 El truco equivale a apostar 3 puntos
4.2.9 Retruco equivales a apostar 6 puntos
4.2.10 Vale 9 es el canto que le sigue al retruco
4.2.11 Vale juego es el canto que le sigue al vale 9 Guía para aprender a jugar Truco Pag. 12/25
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4.2.12 La palabra para aceptar la apuesta es quiero y para rechazar es no quiero, el equipo
que pega el truco puede solicitar repetir la repuesta en caso de no haber estado claro.
4.2.13 Solo tiene derecho a pegar truco al jugador que le corresponda el turno de jugar.
4.2.14 Solo tiene derecho a pegar retruco el jugador contrario al que pego el truco en el
momento de su turno a jugar
4.2.15 Solo tiene derecho a pegar vale nueve el jugador contrario al que pego retruco en su
debido turno a jugar.
4.2.16 Solo tiene derecho a pegar vale juego el jugador contrario al que pego vale nueve en
su debido turno a jugar.
4.2.17 En caso de pegar truco, retruco, vale nuevo o vale juego; podrá esperar a que se le
conteste quiero para jugar la carta.
Caso especial
4.2.18 En caso de comenzar la apuesta con truco un jugador contrario podrá responder
quiero y retruco y deberá esperar repuesta antes de continuar.
4.2.19 En caso de que el jugador que pego truco le respondan quiero y retruco, este podrá
responder quiero y jugar; o responder quiero y vale nueve y esperar repuesta.
4.2.20 Cuando el contrario responda quiero y vale nueve el contrario podrá responder
quiero solamente y esperar la jugada; o responder quiero y vale juego y esperar
repuesta.
4.2.21 Para obtener los puntos de las apuestas de truco, retruco, vale nueve o vale juego
debemos tener en cuenta lo siguiente, cada jugador tiene 3 cartas, el jugador que
comienza la mano juega su primera carta y así lo hacen los jugadores restantes, a este
proceso vamos a llamarle "primera", relaciónenlo con la primera carta que se juega.
Si continuáramos jugando la mano, vamos a llamar a los otros dos procesos de jugar
las cartas que nos quedan en la mano, "segunda" y "tercera", según corresponda la
carta al turno que estemos jugando en ese momento.
4.2.22 Entonces jugamos la primera, puede que hasta aquí se jugó al envido o no, no nos
interesa ahora, pero aparece la posibilidad de que alguien cante - Truco - frente a lo
cual alguno de los dos rivales deberá responder obligados si aceptan o no jugar,
diciendo como para todos los desafíos en este juego: - Quiero - o bien - No quiero - a
lo cual habrá que tener mucho cuidado porque todo lo que se diga en voz alta, es
válido, es decir que no hay forma de echarse atrás.
4.2.23 Las cartas que se pasan no valen para el truco pero si para el envite.
4.2.24 Si alguien juega fuera de su turno podrá tomar su carta y esperar su turno pero no
podrá cambiarla.
4.2.25 Obtendrá los puntos del truco aquella pareja que mate o gane dos de las tres etapas
mencionadas, es decir quién gane dos de tres cartas por equipos.
4.2.26 Si un jugador canta truco antes de que otros jugadores echen su primera carta, estos
últimos podrán decir envido y jugar su primera carta y luego querer o no querer el
truco. Guía para aprender a jugar Truco Pag. 13/25
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4.2.27 Si el ultimo jugador de la primera mano canta truco sin el envite es válido y supone
que no hay apuesta de envite.
4.2.28 Si se canta truco y no es aceptado el jugador ganara un punto por la apuesta.
4.2.29 Si se desarrolla el partido sin apuestas el equipo que gane en dos cartas de tres se
ganara un punto de truco.
4.2.30 Si dos jugadores de un mismo equipo al trucar responden quiero y no quiero al
mismo tiempo vale solamente la primera palabra y si la repuesta es simultanea vale
solo lo que dijo el mano.
4.2.31 Si el último jugador (el pie) canta truco sin envidar antes de jugar su primera carta y
ninguno de los anteriores jugadores canto el envido, el canto es válido y se supone
que no hay apuestas por envido.
4.2.32 Los puntos tradicionalmente se otorgan con PIEDRAS, porotos o fósforos que se
acumulan en la mesa (de allí el dicho popular "te ganaste TANTAS PIEDRAS "). En
el caso de los juegos de contadores se debe llevar la cuenta en papel (eterna
desconfianza contra el que anota), se debe resumir los puntos de la partida terminada
y luego anotar
Ejemplo de puntos de truco
Jugador x Contrario Jugador x Contrario Jugador x Puntos
Truco No quiero 1
Truco Quiero 3
Truco Quiero y
retruco
No quiero 3
Truco Quiero y
retruco
quiero 6
Truco Quiero y
retruco
Quiero y vale
nueve
No quiero 6
Truco Quiero y
retruco
Quiero y vale
nueve
Quiero 9
Truco Quiero y
retruco
Quiero y vale
nueve
Quiero y vale
juego
No quiero 9
Truco Quiero y
retruco
Quiero y vale
nueve
Quiero y vale
juego
Quiero 24
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4.3 Canto De Flor y a Ley
4.3.1 La Flor es una regla opcional y consiste en tener una mano con las 3 cartas de un
mismo palo.
EJEMPLO:
4.3.2 Quien tenga flor debe decirlo al jugar su primera carta, o advertirlo diciendo a ley si
no es pie y cantando en la jugada de la segunda carta diciendo flor. Si no lo hace así,
entonces no tendrá derecho a recibir los puntos por este concepto. Esta regla no
incluye el caso de reservada.
4.3.3 Quien tenga flor y canta a ley deberá cantar su flor antes de replicar cualquier
apuesta de truco o al jugar su segunda carta.
4.3.4 Quien tenga flor y la esconde en forma intencional o por descuido, entonces pierde la
flor y no podrá cobrar envite si los gana pero si deberá pagara si los pierde, no podrá
cobrar el truco si los gana pero si deberá pagar si los pierde.
4.3.5 Cuando exista la sospecha que un jugador está ocultando una flor, su contrario puede
exigir que demuestre LA NO INFLUENCIA DE FLOR, y el jugador está en el deber
de comprobar, por lo menos con dos (02) cartas que no tiene Flor.
4.3.6 Si un jugador canta Flor sin tenerla, obstaculizando la ocurrencia de un envite sin
ley, o de un truco, pierde un punto por ambos conceptos.
4.3.7 Recuerde que cada mano debe haber un equipo con al menos un punto, no puede
quedarse una mano sin puntos.
4.3.8 LOS PUNTOS DE LA FLOR SE OBTIENE SUMANDO SUS PINTAS: para los
ejemplos se suman así:
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a) Para la flor de oro se suma 4+5+3+20 (de la mesa) = 32
b) Para la flor de espada se suma 6+1+0+(20 de la mesa) = 27
c) Para la flor de basto se suma 6+7+4+(20 de la mesa) = 37
d) Para la flor de copa se suma 2+7+5+(20 de la mesa) = 34
4.3.9 La flor puede ser formada además de la clásica de tres cartas de la misma pinta, con
una pieza (perico o perica) y dos barajas de una misma pinta, o simplemente
teniendo dos piezas (perico y perica) y otra baraja de cualquier pinta. (esta se
denomina Reservada, ver caso reservada)
4.3.10 Los valores de las piezas son siempre los mismos y la flor máxima posible en esta
variante es de 43.
Es decir perico mas 6 y7 =30+6+7 = 43
4.3.11 Se dice la palabra en voz alta dentro de un verso o simplemente "flor" y vale 3
puntos.
4.3.12 En caso de que el oponente tenga otra "flor" puede apostar más puntos contra la flor
de su oponente diciendo flor tengo y la mía envida XX puntos y en caso de no tener
flor el ponente puede decir truco a la flor y seguir como si se tratara de un truco
normal.
4.3.13 En caso de que dos equipos posean flor el participante 1 dice “Flor” El participante 2
dice “Flor tengo” y deberá espera que el jugador mano hable o defienda su flor, si
este dice la mía es chica y el segundo dice la mía también, ganara la que tenga más
puntos en la suma de sus cartas.
4.3.14 En caso de que el primero diga la mía es chica y el segundo apueste puntos
adicionales y el mano no acepte ganara los puntos de la flor el segundo (debe mostrar
la flor para cobrar).
4.3.15 También puede decir el jugador con flor “flor tengo y envida la falta”
Canto A Ley O Con Ley
4.3.16 El canto a ley lo puede hacer cualquier jugador no pie y puede significar que posee
flor o no la posee, este canto busca confundir al oponente.
4.3.17 Con estos cantos buscan confundir al contrincante con el fin de descubrir si tiene
cartas buenas para envidar o flor por cantar.
4.3.18 Sin un jugador no pie posee flor puede cantar a ley en su primera jugada pero deberá
canta flor en su segunda jugada porque si no lo hace perderá la flor. Guía para aprender a jugar Truco Pag. 16/25
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4.3.19 Tipo de canto con a ley
a) A ley
b) A ley juego y envido xxx puntos
c) Con ley y sin ley juego
4.3.20 Con ley o sin ley envido, no significa que el jugador tenga flor, es necesario que este
cante flor en la segunda carta, si la repuesta es con ley quiero significa que el otro
equipo posee flor y vale el envite en caso de tener flor ambos equipos.
4.3.21 Jugar la primera carta a ley teniendo flor obliga al jugador a cantar la flor al
momento de jugar la segunda carta o a decir flor antes de trucar o querer truco.
4.3.22 El jugador que sea pie no puede jugar a ley, en caso de tener flor deberá cantarla en
su primera carta jugada.
4.3.23 Si alguien trata de esconder una flor, o no la declara, ya sea de forma inocente o en
forma intencional, con pretensiones de ganar el envite o truco:
a) Entonces pierde su flor y no podrá cobrar los tantos e envite si los gana, y si
tendrá de pagar los tantos e envite si los pierde.
b) No podrá cobrar tantos de truco si los gana y si tendrá que pagar si los pierde,
esta regla puede originar la ejecución de una base de juego sin puntos.
4.3.24 Si un jugador canta flor sin tenerlas, obstaculizando la ocurrencia de envite sin ley, o
de un truco, pierde un punto por ambos conceptos.
4.3.25 Cuando u jugador dice en su primera carta con ley o sin ley envido queda obligado a
mostrar su primera carta al mismo tiempo que su emisión de voz.
5. Casos especiales
1 Reservada
2 Cantando
3 Emparde
5.1.Caso Reservada
5.1.1 Tiene reservada el jugador que entre sus tres cartas posea el perico y la perica Guía para aprender a jugar Truco Pag. 17/25
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5.1.2 La reservada responde a la alternativa de envidar sin flor o con flor, es decir con ley
y sin ley.
5.1.3 Nada podrá ganarle en los aspectos de envite y truco a la reservada al menos que se
comentan errores.
5.1.4 Aunque no se haya envidado, quien tenga reservada gana un punto de envite,
además también tres puntos de flor y por lo menos un punto de truco. De aquí el
dicho de que la reservada vale mínimo cinco puntos. Sin embargo la mala
administración de la reservada puede disminuir el punto minimo.
5.1.5 Quien tenga reservada está obligado a cantar a ley sin necesidad de cantar la flor si
no es pie, y a cantar flor si es pie, eso si alguien sale jugando a ley o canta flor, de
lo contrario lo hace si quiere.
5.1.6 Quien tenga reservada y no juega a ley ni declara la flor y su contrario tenga flor
este ultimo cobrara su flor y quien tenga la reservada solo los puntos del truco.
5.1.7 Cuando se tenga reservada se puede querer el envite con ley, diciendo “con ley
quiero”.
5.1.8 Si quien tiene la RESERVADA, por error, no quiere un envite con ley o sin ley,
entonces pierde el tanto del envite y pierde los tres (03) tantos de Flor si su
contrario tiene Flor. De igual forma, por error, podría perder el aspecto truco si no
mata dos (02) veces entre primera, segunda y tercera, o si pasa estando las cartas
empardadas.
5.1.9 Si un jugador tiene la Reservada y no juega a ley ni declara flor, y el contrario tiene
Flor, y la declara correctamente, éste contrario cobrará su Flor, y quien tiene la
Reservada cobrará solamente lo que ocurra en el aspecto truco.
6. Cantando (Condición Al Final De Un Juego)
6.1 Cuando un equipo llegue a 23 puntos se considera que esta en condición denominada
“CANTANDO”.
6.2 “Cantando” significa que el que tiene 23 puntos solo le falta un punto para ganar, una
vez repartidas las tres cartas de juego, este equipo le comenta al contrario cuanto tiene
de envite, con el fin de que el contrario con su envite apueste contra el envido y deberá
apostar también el truco diciendo Privo y Truco.
6.3 En caso de que el equipo con 23 puntos posea flor en la última repartida de cartas
deberá decir flor y si su contrario no posee flor este ganara el partido
automáticamente.
6.4 En este caso el equipo contrario si supera el enviste o tiene flor debe decir “Con Flor
Privo Y Truco”. Guía para aprender a jugar Truco Pag. 18/25
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6.5 Decir privo significa que supera el envite y se debe retar con el truco al otro equipo
para que decida si va al truco, para ver si gana la partida o le cede los puntos al
contrario y siguen en condición de cantando.
6.6 En el caso de que el contrario también tenga flor debe decir “Con flor privo y truco”, y
si el equipo que tiene 23 puntos no quiere el truco, perderá un punto por truco y
deberán mostrar su flor cada uno y cobra los puntos de flor el que tenga la más alta en
la suma de sus pintas.
6.7 En caso de que un equipo lleve 22 puntos y luego de recibir sus tres cartas obtiene flor
la puede cantar cuando le corresponda y pedir si el contrario tiene flor, en caso de que
el contrario no tenga flor este la presentan y gana el juego. En caso contrario de que el
oponente si tenga flor se deberá seguir el juego y en el caso de la flor gana la más alta.
7. Caso De Emparde
7.1 El emparde consiste en que ambos equipos en sus jugadas no se ganan, es decir cada
equipo posee una carta de la misma jerarquía en la mano que se juega.
7.2 Emparde en la primera carta y tercera
7.3 En este caso que el Jugador mano debe jugar las dos últimas cartas de una vez
ocultando la segunda y colocando la mejor carta de tercera y gana el juego el que
tenga la mejor carta en la tercera. En caso de que en la tercera carta sigua la condición
de emparde gana la mejor carta de la segunda.
7.4 Cada jugador podrá cantar el truco antes de jugar
Ejemplo de emparde en la primera
8. Otros
8.1. Las Picardías
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8.1.1 Para confundir a los oponentes al momento de contestar una apuesta de envido o
truco se puede decir dale, si claro, bueno u otras palabras. No se olvide que las
palabras aceptadas por el juego es “Quiero” o “No Quiero”.
8.1.2 Otro canto para confundir es decir Fruco, Envidio, Envidro, decir quiero antes de que
canten alguna apuesta. Recuerde solo apuesta quien tiene el turno de jugar.
8.1.3 Muchas picardías se pueden utilizar en el truco. Las más conocidas son las
siguientes:
a) "Señas falsas": Consiste en hacer señas de distracción para confundir al rival,
es decir, hacerle o hacerles pensar que uno tiene determinadas cartas cuando
en realidad no. Debe hacerlo con astucia de modo tal que el rival piense que
son dirigidas al compañero.
b) "Hacerlos entrar": Cuando uno posee una o más cartas buenas puede intentar
disimularla. Si por ejemplo tiene alguno de los dos anchos, y éste ya ganó la
primer mano, tiene prácticamente asegurado el triunfo, por ello en la segunda
mano se puede tirar una carta débil para engañarlo, dejar que gane la segunda
mano y así obtener muchos más puntos apostando en la ultima mano.
8.1.4 Si se tienen dos cartas fuertes se puede "regalar" la primer mano, para que cante el
"truco" y entonces "retrucarle". "Irse a la pesca": Cuando uno es mano y tiene un
"envido" alto se puede "jugar callado" y tirar la primera carta, de esta forma si el
rival nos envida (muchos jugadores cantan envido cuando el rival no lo hace,
suponiendo que no debe tener buenos tantos) le reenvidamos y lo habremos
"pescado". Es una práctica riesgosa, ya que si el rival también juega callado nos
habremos "comido" los puntos, pero si se lo pesca se puede sacar mayor ventaja.
8.2 Las Señas
8.2.1 Hay una convención preestablecida para quienes no han sido parejas nunca o no
desean hacerlo de otro modo, pero con la experiencia cada cual elije la manera de
indicarle a su compañero las cartas que posee.
8.2.2 El jugador con turno de jugar debe comunicarse con su compañero para saber si
tiene que jugar buenas cartas o malas, hay que intentar que el oponente no vea las
señas para que no se pueda formar una idea de las cartas que se tienen, pero esto
también se puede usar como engaño ya que se puede permitir que vea una seña
falsa, y se tenga una imagen completamente equivocada de la mano de su oponente.
Esto hace al juego sumamente interesante. Guía para aprender a jugar Truco Pag. 20/25
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Algunas Señas
1) As de espada = cejas arriba
2) As de basto = ojo guiñado
3) Siete de espada = boca hacia la derecha
4) Siete de oro = boca hacia la izquierda
5) Tres = se muerde el labio inferior
6) Dos = labios como dando un beso
7) Con mucho puntaje para el envido = Fruncir la nariz
8) Sin puntaje para el envido = Ojos cerrados
8.3 Algunos cantos usados para comunicarse:
1) Ven a mí: significa juega mal que yo te respaldo con mis cartas
2) Voy para allá: significa voy a jugar mal
3) Dale palo o dale duro: significa juega buenas cartas
4) Presiona: juega buenas cartas
5) Pégaselo: es trucar o envidar
6) No venga: Significa juega bien
7) Lleva: si tiene algo para envidar
8) Tiene algo: tiene algo para envidar
8.4 La Mentira
8.4.1 Es muy común mentir en el juego, esperando que nadie se dé cuenta, tratando de
sacar algún punto más. Un ejemplo bien práctico y fácil de entender, sería cantar los
tantos mal, y tirar las cartas sobre el mazo esperando que los jugadores no se den
cuenta de la trampa. Otra sería cantar, y dejar las cartas sobre el mazo sin mostrar la
supuesta flor. Otra mentira frecuente consiste en tirar la carta más alta precisamente
cuando ésta no gane, sólo para aparentar tener una superior.
8.9. EL ERROR
8.9.1 Es común "cantar" mal una jugada para intentar descubrir al oponente, como por
ejemplo decir "bueno", "a ver", "dale" o "muestre" en lugar de "quiero" que es lo
único que vale. También se suele cantar mal en el envido, diciendo envidio, o en vez
de "falta envido", "falta un vidro". Guía para aprender a jugar Truco Pag. 21/25
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8.9.2 Por otro lado el vencedor tiene la obligación de "mostrar" al final las cartas con las
que ganó el "tanto" o la "flor" (ya que si lo hiciera en el momento mostraría su
juego).
8.9.3 Si las cartas son entregadas al mazo, y no mostradas, se paga con los puntos
obtenidos para el contrario, aunque el mismo pueda ver las cartas si quedaron
encima y deducir que eran ciertas, estas ya no son aceptadas.
8.9.4 También puede suceder que un jugador mire las cartas que otro jugador tenía
(terminada la mano) y que no las había jugado (porque la mano termino por algún
motivo antes de que lo hiciera); en ese caso el equipo o jugador al que le vieron las
cartas se cobrará dos puntos, debido a que mirando las cartas del rival que no jugó,
se puede saber su estrategia, aunque si el jugador quiere puede mostrar las cartas
que no jugadas, pero no es conveniente.
8.9.5 Si alguien juega una carta sin ser su turno podrá retirarla mas no cambiarla cuando
le toque el turno a jugar.
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9. Ejemplo de un juego
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10. Juegos De Contadores Públicos
10.1 Se juega por parejas y cada estado debe enfrentarse con dos parejas cada uno.
10.2 Se sumaran los resultados por equipos para establecer orden de la eliminatoria.
10.3 En caso de existir menos de ocho equipos se jugara un todos contra todos y se
computara puntos, averages para obtener los lugares de premiación.
10.4 En caso de empate se evaluara el enfrentamiento entre los equipos empatados para
establecer jerarquía.
10.5 En caso de existir 8 o más equipos se dividirán en dos grupos de todos contra todos
por grupo clasificando dos por cada grupo para la siguiente ronda el cual será por
eliminatoria
10.6 Es de carácter obligatorio portar franelas del mismo color y diseño.
10.7 Los mach ganado valdrán de la siguiente forma para la tabal de clasificación:
1) Mach ganados dos partidas a cero
Ganador tres (3) puntos
Perdedor cero (0) puntos
2) Masch ganados dos partidas a una
Ganador dos (2) puntos
Perdedor un (1) punto
3) Mach ganado por for-feit
Ganador dos (2) puntos
Perdedor cero (0) puntos
Nota: al producirse for-fait se le asignara veinte cuatro tantos a la pareja para cada
juego es decir 48 puntos en total contra 0.
a) Se premiara con medalla de oro, planta y bronce al primer, segundo y tercer
lugar.
b) Se premiara a la mejor pareja tomando en cuenta los juegos de las
eliminatorias (puntos obtenidos, average).
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Formato de anotación en juegos de contadores
EQUIPO "A" EQUIPO "B"
NOMBRES Y APELLIDOS PRINCIPAL Y SUPLENTE NOMBRES Y APELLIDOS PRINCIPAL Y SUPLENTE C.P.C
OBSERVACIONES
MASCH 1 MASCH 2 MASCH 3
EQUIPO "A" EQUIPO "A" EQUIPO "A" EQUIPO "B"
MASCH 1
EQUIPO "B"
C.P.C
FEDERACION DE COLEGIO DE CONTADORES PÚBLICOS DE VENEZUELA
COMITÉ DEPORTIVO DEL COLEGIO DE CONTADORES PUBLICOS DE VENEZUELA
EQUIPO GANADOR EQUIPO PERDEDOR
EQUIPO "B"
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Bibliografía
http://es.wikipedia.org/wiki/Truco/juego_de_naipes 25/07/2010
http://es.wikipedia.org/wiki/Truco_venezolano 25/07/2010
Solé, Francisco. El juego de Truco
http./www.codenacopu.com
Antecedentes
El truco, truque o truc es un juego de naipes con baraja española originario de Valencia y las
Islas Baleares (España), muy difundido en el Cono Sur de América: Argentina , Paraguay,
Uruguay, sur de Chile, Brasil , Italia (en Piamonte y Lombardía) , y Galicia. Existe también una
versión ligeramente distinta en Venezuela.
Es el juego original. Es de origen árabe (truk o truch), y algunos lingüistas creen que es el
origen etimológico de la palabra truco, debido precisamente a los ardides que se emplean en
este juego.
El truco está extendido principalmente en el Río de la Plata, pero se conoce con variaciones en
toda la Argentina, en Paraguay, en Uruguay, en el sur de Chile y en el Brasil. En este caso se
juega con una baraja española de 40 naipes, también llamados cartas o barajas.
Truco (Argentina)
Artículo principal: Truco argentino
El truco en su versión Argentina tiene particularidades, además de que en distintas regiones del
país a su vez hay diferencias. En Argentina se juega principalmente con la baraja española, a la
cual se le excluyen los 8 y los 9. El objetivo del juego es alcanzar una cantidad de puntos, a
través de las distintas combinaciones. Fundamentalmente se intenta llegar hasta los 30 puntos.
No se suele jugar con flor (con cantora) pero eso es decidido por los jugadores, o en su caso por
un árbitro.
Truco (Venezuela)
Artículo principal: Truco venezolano
Se juega con baraja española (40 cartas). El objetivo del juego es llegar a 24 puntos (piedras) o
en ocasiones también se puede jugar para 12 puntos. El truco venezolano se puede jugar de 2 (1
vs 1) o de 4 (2 vs 2) personas simultáneamente. En el truco venezolano siempre habrá una vira
(carta que se voltea, antes o después de repartir o distribuir las cartas) y es quién determina el
Perico (11 de la pinta de la vira) y la Perica(10 de la pinta de la vira). El envido vale 2 puntos,
el truco 3 y la flor 3; se puede devolver el envido sumando cuantos puntos se desee, en caso de
más de una flor se paga solo la de mayor puntaje y se les puede sumar puntos de envido, es
decir, las Flores se pueden Envidar entre ellas. Para subir los puntos del truco se usa el Retruco
que vale 6 puntos, el Vale Nueve que vale 9 puntos y el Vale Juego que vale, por supuesto, el
juego.
Para subir la apuesta de la jugada se deben alternar entre los jugadores, ejemplo: Si un jugador
canta Truco, el rival tiene la voz para querer el truco, en dado caso de que el contricante que Guía para aprender a jugar Truco Pag. 2/25
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tiene la voz quiere aumentar la apuesta del truco, puede decir Quiero y retruco. Si un jugador
tiene Flor, debe decir obligatoriamente Con mi flor truco o Flor y truco, de lo contrario su flor
no tendrá valor alguno.
La "Vira" es una carta que se coloca en la mesa de juego, con la finalidad de saber de que pinta
será el Perico o Perica. Esta carta es elegida al azar a la hora en que se están entregando las
cartas, la vira puede ser seleccionada tanto por el jugador que esta barajando o por el que esta
picando.
El Perico es el caballo o el 11 que tenga la misma pinta que la vira. Ejemplo: Si la vira tiene la
pinta espada, y un jugador tiene el caballo de espada ese es el Perico, la carta más poderosa del
juego. Y la Perica es la sota o el 10 que tenga la misma pinta que la vira, esta carta es la
segunda carta más poderosa que el juego después del Perico. En dado caso que quede de vira
un Caballo (Perico) o un 10 (Perica), el substituto será el Rey de la misma pinta del perico o
perica. Ejemplo: Ha virado un Caballo de basto (Perico), Y uno de los jugadores tiene el Rey
de basto, ese es el Perico.
La Flor en el truco venezolano, es cuando el jugador tiene tres pintas iguales en sus tres cartas.
Ejemplo: 5 de basto, 3 de basto, 7 de basto. La Flor tiene un valor de 3 puntos (piedras). En
cada uno de los lanzamientos de cartas el jugador debe decir Flor, de lo contrario la flor no
tendrá valor alguno. Si el jugador tiene dos cartas de la misma pinta y tiene el Perico o la
Perica también es una flor. Ejemplo: 7 de oro, 4 de oro y Perica. Cuando hay flor en mesa, se
anula el juego de envido, a menos que los rivales de ambos equipos tengan flor, en ese caso
puede envidar las flores para ver que flor es la más alta.
En Venezuela existe una flor que se llama Flor Reservada, que es cuando un jugador tiene
Perico y Perica junto con cualquier otra carta. Esta flor garantiza ganar 5 puntos: 3 puntos de
flor, 1 punto de enviste asegurado, y 1 punto de truco asegurado. Con esta flor se puede
envidar, y no hace falta decir Flor en cada turno.
!!!!!NOTA IMPORTANTE: Existe una flor especial, la cual es llamada ¨flor reservada¨esta se
presenta cuando el jugador posee perico y perica mas cualquier carta, esta no pierde su valor si
no es cantada; es decir, que el jugador la canta si quiere o no. y esta vale 3 puntos de flor + los
puntos de truco cantados + los puntos del enviste que se hayan realizado...Ej: Retruco y Envido
de 3 piedras: 6 puntos de truco + 3 puntos de envido + 3 puntos de flor.
El envido es la suma de dos cartas de la misma pinta. Solo se puede envidar en la primera ronda
del juego antes de lanzar la primera carta. El enviste tiene un valor de 2 puntos. Cada carta en
el enviste vale por su número, del 1 al 7. A cada carta se le suman 10 números mas el número
que tenga la carta. Ejemplo: Si el jugador tiene un 7 de copas, y un 6 de copas, tiene un enviste
de 33. El Perico y la Perica sirven de mucha ayuda en el enviste, ya que el Perico vale 30, y la
Perica vale 29. Ejemeplo: Si un jugador tiene un 7 de basto, copas o cualquier pinta y el Perico
de cualquier pinta también, tiene 37 de enviste, el cual es el enviste más poderoso del juego, sin Guía para aprender a jugar Truco Pag. 3/25
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importar si el perico o la perica no tiene la misma pinta que la carta que este siendo empleada
junto con el perico o perica para el enviste.
El orden de las cartas para ganar el truco en cada una de las tres rondas es el siguiente: El truco
termina cuando se termine la mano.Por ejemplo, si una partida es a 30 , y uno de los jugadores
va 29 y gana el envido, se debe seguir jugandohasta que termine la mano.
los jugadores tienen denominaciones particulares, por ejemplo el mano es el primer jugador del
partido que esta a lado derecho del jugador repartidor de cartas, el pie es el jugador que reparte
las carta, en ante pie es el jugador al lado izquierdo del pie y trasmano es el jugador posterior
al mano.
¿Cómo se gana el truco?
La forma más cómun de ganar el truco es que un equipo o jugador gane dos de las tres rondas
de cartas colocadas.
Casos especiales ocurre cuando se empata ("pardas") alguna de las rondas de cartas, en dicho
caso, si se empata la segunda o la tercera ronda de cartas, gana quien haya ganado la primera
ronda de cartas.
En caso de que se empate la primera ronda de cartas, juega de primero el jugador a la derecha
de quien repartió las cartas, colocando sus dos cartas pegadas con la más alta arriba y luego los
demás de igual manera, ganando quién tenga la carta más alta arriba, si llega a ocurrir un
empate en la carta puesta arriba, los jugadores que empataron descubren la segunda carta que
estaba tapada para desempatar, y si al hacer esto vuelven nuevamente a empatar, gana el equipo
del jugador a la derecha del que repartio, en otras palabras, la misma forma de desempate para
el envido. Guía para aprender a jugar Truco Pag. 4/25
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MANUAL DEL JUEGO DE TRUCO
1. OBJETIVO
1.1 El juego se desarrolla con cartas españolas del 1 al 12 excluyendo las cartas 8 y 9
1.2 Para ganar se deben sumar 24 puntos por pareja, con la salvedad que hay ciertas jugadas
que permiten hacerse del partido.
1.3 En el caso de los juegos de contadores públicos se deben jugar tres chicos o mach para
ganar dos, cada chico representa 24 puntos y 2 chicos ganados por un equipo supone
que gano el juego.
1.4 Los equipos lo conforman 6 personas (4 principales y 2 suplentes) en equipos de 2
personas y los puntos se suman por equipos.
1.5 Se permite realizar señas entres las parejas o equipos
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2. Dinámica del Juego
2.1 El jugador que reparte las cartas deberá colocar el mazo a su lado derecho y así se
identifica quien es el jugador mano y quien repartirá el próximo juego.
2.2 La vira es la carta que se destapa al inicio o al final de la repartición de cartas y es la
que condicionara el perico y la perica. (denominadas también las piezas).
2.3 El perico es la carta con mayor valor tanto como para el truco, la flor o el envite, su
valor para la flor y para el envite es de 30 puntos (ver ejemplo de envite y flor más
adelante)
2.4 La Perica es la carta que le sigue al perico y en la flor y en el envite tiene un valor de 29
puntos (ver ejemplo de envite y flor más adelante)
Ejemplo:
Si la vira es una carta de copa, el perico será el caballo de copa y la perica la sota de
copa.
Si la vira es una figura es decir sota, caballo, el rey sustituirá a este
La vira es el caballo de copa, el perico será el rey de copa y perica sota de copa
La vira es la sota de copa el perico es el caballo de copa y la perica el rey copa.
2.5 Las cartas se reparten desde abajo, y el jugador que es pie debe cortar para que el
repartidor comience su trabajo de repartir. El jugador que corta las cartas puede virar la
primera carta o robársela, verla y pasarla a su compañero de equipo.
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2.6 En el caso de que el jugador que debe cortar, no robe la primera carta o no la vire, el
jugador que reparte las cartas deberá entregar la primera carta al jugador de su izquierda
par que este la vea y se la entregue a su compañero de equipo o virar. Asimismo podrá
ver la primera o la última carta de su compañero de equipo.
2.7 El juego se conforma por tres cartas a cada jugador que se juegan en el siguiente orden:
2.7.1 La primera carta la juega el jugador mano es decir el primer jugador de la derecha
con respecto al que repartió
2.7.2 La segunda carta la juega la persona que haya ganado la primera mano.
2.7.3 La tercera carta la juega el que haya ganado la segunda mano.
2.8 En caso de emparde (empate en la primera carta) se deberá jugar las dos cartas restantes
juntas, ocultando la segunda y ganara la partida la tercera mejor carta del juego.
2.9 En caso de mantener parda las últimas cartas, ganara quien tenga mejor carta en la
segunda baza.
Ejemplo de emparde
En este casos el emparde en la primera figura se da por el tres de copa de un equipo y el
tres de basto del otro; en el segundo caso entre el sietes de copa y siete de basto.
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3. Jerarquía de las cartas
El truco es el desafío en la jerarquía de las cartas. El orden es el siguiente:
1) Caballo (de la misma pinta del mazo) “perico” 11
2) Sota (de la misma pinta del mazo) “perica” 10
3) As de espadas
4) As de bastos
5) Siete de espadas
6) Siete de oros
7) Tres (copa, oro, espada y basto)
8) Dos (copa, oro, espada y basto)
9) Ases falsos (Copa y Oro)
10) Reyes (no pericos ni pericas)
11) Caballo (no pericos ni pericas)
12) Sota (no pericos ni pericas)
13) Sietes (Copa y Bastos)
14) Seis (copa, oro, espada y basto)
15) Cinco (copa, oro, espada y basto)
16) Cuatro (copa, oro, espada y basto)
Jerarquía en imágenes
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4. Apuestas
4.1 Apuestas
1. Envido
2. Truco, Retruco, Vale nueve, Vale juego
3. Flor, A ley
4.1 Canto de envido:
4.1.1 La voz de envido es una invitación a jugar dos puntos, el cual puede ser aceptado
con la palabra quiero y en caso de no responder o responder no quiero se gana un
punto el jugador que canto envido.
4.1.2 Decir quiero y envido significa querer los dos puntos apostado y elevar la apuesta a
dos puntos más es decir a cuatro puntos. El quiero y envido no es válido cuando un
jugador anterior haya dicho envido XX puntos.
4.1.3 También se puede decir quiero y tantas piedras mas, lo que significaría retar a
aumentar la apuesta en tantos puntos como lo diga el contrincante.
4.1.4 El envido se produce cuando un jugador tiene dos cartas de la misma pinta o
cuando posee el perico o la perica con cualquier otra carta.
4.1.5 Para el envido con perico o perica se debe tener cuidado de no tener flor, ya que el
perico o perica con dos cartas iguales es flor (ver flor más adelante), asimismo el
perico y perica mas una carta también es flor (reservada).
4.1.6 El envido es cantado por cualquier jugador que no tenga su primera carta en la
mesa, pero, es recomendable que sea cantado por los últimos jugadores con el fin
de examinar las cartas y las posibles combinaciones del oponente.
4.1.7 El envido más alto que se puede lograr es 33, y el más bajo (con dos naipes de la
misma pinta) es 20, ya que las sotas, caballos y reyes valen 0 pero tienen el puntaje
base de 20 por ser de una misma pinta.
4.1.8 Envido equivale a apostar 2 puntos
4.1.9 Quiero y envido equivale a aceptar el envido y querer 2 puntos mas
4.1.10 También se puede envidar más puntos. ejemplo: envido 5 puntos
4.1.11 Envido las que pintan es igual al valor numérico de la carta jugada.
4.1.12 Cuanto se envide la falta se entenderá la falta del equipo con mayor puntuación.
4.1.13 El jugador mano estará obligado a mostrar su envite antes que los demás jugadores
al final del juego. Guía para aprender a jugar Truco Pag. 9/25
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4.1.14 Todo jugador que envide deberá conceder un tiempo prudencial de al menos 10
segundos para recibir repuesta. Posterior a este tiempo el jugador contrario no
puede dar repuesta y se considera no aceptado el envite.
4.1.15 El jugador mano deberá mostrar de primero el valor del envite, y si contenedor no
le gane, este no está obligado a mostrar sus cartas.
4.1.16 La palabra para aceptar es quiero y para rechazar, no quiero o no se quiere. Cuando
se ha dicho "quiero" se considera cerrada la apuesta y se debe declarar la cantidad
de puntos que cada uno posee al final del juego.
4.1.17 En caso de que el segundo en declarar sus puntos sea el perdedor, no está obligado
a decirlos y sólo debe reconocer su derrota con alguna frase de respuesta como “son
buenas”. Al finalizar cada juego, el supuesto ganador está obligado a mostrar sus
puntos para hacerlos efectivos.
4.1.18 Si se canta envido y no es aceptado el equipo que envido ganara un punto por la
apuesta y no tiene necesidad de mostrar las cartas del envido.
4.1.19 El envido se deberá cantar en voz alta pronunciando la palabra - Envido - antes de
que todos jueguen su primera carta en la mano, de no cantarse el mismo, nadie
obtendrá puntos en dicha mano con el envido.
4.1.20 Generalmente y como casi una regla, pero aclaramos que no lo es, se acostumbra a
que "el pie", es decir el que juega en segundo turno de los dos integrantes de una
pareja, será el que está habilitado a cantar el envido.
4.1.21 Entonces si soy pie y dentro de mis 3 cartas, tengo dos del mismo palo, cantaré -
Envido - en voz alta, a lo cual cualquiera de los otros dos rivales podrá contestar en
nombre de su equipo, si acepta o no, previamente evaluando entre los dos si tienen
o no, puntos para el envido, dialogando o simplemente a través de señas.
4.1.22 Cuando dos equipos apuesten envido y un jugador cante flor el envido no vale, pero
el que tenga la flor no puede responder al envido, más su compañero si, en caso que
el jugador que tenga flor responda al envido perderá su flor.
Ejemplo de valor de las cartas en el envido
Sota, caballo y rey = 0
Resto de las cartas = valor propio de la carta
Ejemplo:
6 de basto y 7 de basto = 13 + 20 de mesa = 33 puntos para envite
7 de copa + sota de copa (no perica) = 7 + 20 de mesa = 27 puntos para envite
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a) En caso de perico este valdrá 30 puntos para envite + el valor de la carta
combinada.
Ejemplo: Perico + 7 de cualquier pinta = 37 puntos (máximo)
b) En caso de perica esta valdrá 29 puntos para envite + el valor de la carta
combinada
Ejemplo: Perica + 6 de cualquier pinta = 35 puntos
c) En caso de cantar envido y nadie contesta nada el equipo que canto se anota
un punto sin necesidad de mostrar las cartas
d) En caso de empatar en los puntos dos jugadores, gana el que sea mano del
otro, es decir el que juega primero al que le toca segundo es decir de su
derecha, este le gana al 3° que está a su derecha, y por último el 3° vence al
que repartió las cartas.
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Ejemplo de una jugada de envido y puntos a cobrar
Jugador X Contrario Jugador x Contrario Puntuación
Envido No responde 1
Envido Quiero 2
Envido Quiero y envido No Quiero 2
Envido Quiero y envido Quiero 4
Envido Quiero y 2 más Quiero y la 5 mas Quiero 9
Nota: para saber quién gana el envido luego de decir quiero se debe esperar al final del juego
para que el jugador mano muestre su envite y los contrarios verificar si le ganan en puntuación.
4.2 Canto de truco, retruco, vale nueve, vale juego:
4.2.1 Una vez finalizado el envido, quedan todos los jugadores, por decirlo de alguna
manera, habilitados para cantar y jugar el truco, es decir la segunda parte, que antes
hablábamos, de nuestra mano.
4.2.2 Durante el desarrollo del juego, la voz truco es una invitación a apostar tres puntos,
lo cual puede ser aceptado con la voz quiero o rechazado con un no quiero. Si el
truco no es aceptado entonces gana un punto quien lo pego.
4.2.3 Decir quiero y retruco significa querer los tres puntos y aumentar a tres mas, y se
ganara tres punto si no quieren el retruco o se seguirá con el juego para ver quien
gana los seis puntos.
4.2.4 Decir quiero y vale nueve significa aceptar la apuesta de 6 puntos y aumentarla a 9
puntos, en caso de rechazo de la apuesta se ganara 6 puntos y de aceptar se
continuara el juego para ver quien ganara los nueve puntos
4.2.5 Decir quiero y vale juego significa jugar toda la partida, en caso de no aceptar pierde
9 puntos y en caso contrario continuara el juego hasta ver quién gana la partida y por
consiguiente el mach o chico.
4.2.6 Cuando se quiere el vale juego no importa quien tenga mayos o menos cantidad de
puntos, solo quien gane la partida es lo que vale en esta condición.
4.2.7 Después de que alguien gane la primera tanda de cartas y juegue perico, se entiende
que ninguna carta le gana a esta, por lo que ningún canto adicional es válido, es
decir cualquier intento de aumentar la apuesta de puntos es nula.
4.2.8 El truco equivale a apostar 3 puntos
4.2.9 Retruco equivales a apostar 6 puntos
4.2.10 Vale 9 es el canto que le sigue al retruco
4.2.11 Vale juego es el canto que le sigue al vale 9 Guía para aprender a jugar Truco Pag. 12/25
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4.2.12 La palabra para aceptar la apuesta es quiero y para rechazar es no quiero, el equipo
que pega el truco puede solicitar repetir la repuesta en caso de no haber estado claro.
4.2.13 Solo tiene derecho a pegar truco al jugador que le corresponda el turno de jugar.
4.2.14 Solo tiene derecho a pegar retruco el jugador contrario al que pego el truco en el
momento de su turno a jugar
4.2.15 Solo tiene derecho a pegar vale nueve el jugador contrario al que pego retruco en su
debido turno a jugar.
4.2.16 Solo tiene derecho a pegar vale juego el jugador contrario al que pego vale nueve en
su debido turno a jugar.
4.2.17 En caso de pegar truco, retruco, vale nuevo o vale juego; podrá esperar a que se le
conteste quiero para jugar la carta.
Caso especial
4.2.18 En caso de comenzar la apuesta con truco un jugador contrario podrá responder
quiero y retruco y deberá esperar repuesta antes de continuar.
4.2.19 En caso de que el jugador que pego truco le respondan quiero y retruco, este podrá
responder quiero y jugar; o responder quiero y vale nueve y esperar repuesta.
4.2.20 Cuando el contrario responda quiero y vale nueve el contrario podrá responder
quiero solamente y esperar la jugada; o responder quiero y vale juego y esperar
repuesta.
4.2.21 Para obtener los puntos de las apuestas de truco, retruco, vale nueve o vale juego
debemos tener en cuenta lo siguiente, cada jugador tiene 3 cartas, el jugador que
comienza la mano juega su primera carta y así lo hacen los jugadores restantes, a este
proceso vamos a llamarle "primera", relaciónenlo con la primera carta que se juega.
Si continuáramos jugando la mano, vamos a llamar a los otros dos procesos de jugar
las cartas que nos quedan en la mano, "segunda" y "tercera", según corresponda la
carta al turno que estemos jugando en ese momento.
4.2.22 Entonces jugamos la primera, puede que hasta aquí se jugó al envido o no, no nos
interesa ahora, pero aparece la posibilidad de que alguien cante - Truco - frente a lo
cual alguno de los dos rivales deberá responder obligados si aceptan o no jugar,
diciendo como para todos los desafíos en este juego: - Quiero - o bien - No quiero - a
lo cual habrá que tener mucho cuidado porque todo lo que se diga en voz alta, es
válido, es decir que no hay forma de echarse atrás.
4.2.23 Las cartas que se pasan no valen para el truco pero si para el envite.
4.2.24 Si alguien juega fuera de su turno podrá tomar su carta y esperar su turno pero no
podrá cambiarla.
4.2.25 Obtendrá los puntos del truco aquella pareja que mate o gane dos de las tres etapas
mencionadas, es decir quién gane dos de tres cartas por equipos.
4.2.26 Si un jugador canta truco antes de que otros jugadores echen su primera carta, estos
últimos podrán decir envido y jugar su primera carta y luego querer o no querer el
truco. Guía para aprender a jugar Truco Pag. 13/25
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4.2.27 Si el ultimo jugador de la primera mano canta truco sin el envite es válido y supone
que no hay apuesta de envite.
4.2.28 Si se canta truco y no es aceptado el jugador ganara un punto por la apuesta.
4.2.29 Si se desarrolla el partido sin apuestas el equipo que gane en dos cartas de tres se
ganara un punto de truco.
4.2.30 Si dos jugadores de un mismo equipo al trucar responden quiero y no quiero al
mismo tiempo vale solamente la primera palabra y si la repuesta es simultanea vale
solo lo que dijo el mano.
4.2.31 Si el último jugador (el pie) canta truco sin envidar antes de jugar su primera carta y
ninguno de los anteriores jugadores canto el envido, el canto es válido y se supone
que no hay apuestas por envido.
4.2.32 Los puntos tradicionalmente se otorgan con PIEDRAS, porotos o fósforos que se
acumulan en la mesa (de allí el dicho popular "te ganaste TANTAS PIEDRAS "). En
el caso de los juegos de contadores se debe llevar la cuenta en papel (eterna
desconfianza contra el que anota), se debe resumir los puntos de la partida terminada
y luego anotar
Ejemplo de puntos de truco
Jugador x Contrario Jugador x Contrario Jugador x Puntos
Truco No quiero 1
Truco Quiero 3
Truco Quiero y
retruco
No quiero 3
Truco Quiero y
retruco
quiero 6
Truco Quiero y
retruco
Quiero y vale
nueve
No quiero 6
Truco Quiero y
retruco
Quiero y vale
nueve
Quiero 9
Truco Quiero y
retruco
Quiero y vale
nueve
Quiero y vale
juego
No quiero 9
Truco Quiero y
retruco
Quiero y vale
nueve
Quiero y vale
juego
Quiero 24
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4.3 Canto De Flor y a Ley
4.3.1 La Flor es una regla opcional y consiste en tener una mano con las 3 cartas de un
mismo palo.
EJEMPLO:
4.3.2 Quien tenga flor debe decirlo al jugar su primera carta, o advertirlo diciendo a ley si
no es pie y cantando en la jugada de la segunda carta diciendo flor. Si no lo hace así,
entonces no tendrá derecho a recibir los puntos por este concepto. Esta regla no
incluye el caso de reservada.
4.3.3 Quien tenga flor y canta a ley deberá cantar su flor antes de replicar cualquier
apuesta de truco o al jugar su segunda carta.
4.3.4 Quien tenga flor y la esconde en forma intencional o por descuido, entonces pierde la
flor y no podrá cobrar envite si los gana pero si deberá pagara si los pierde, no podrá
cobrar el truco si los gana pero si deberá pagar si los pierde.
4.3.5 Cuando exista la sospecha que un jugador está ocultando una flor, su contrario puede
exigir que demuestre LA NO INFLUENCIA DE FLOR, y el jugador está en el deber
de comprobar, por lo menos con dos (02) cartas que no tiene Flor.
4.3.6 Si un jugador canta Flor sin tenerla, obstaculizando la ocurrencia de un envite sin
ley, o de un truco, pierde un punto por ambos conceptos.
4.3.7 Recuerde que cada mano debe haber un equipo con al menos un punto, no puede
quedarse una mano sin puntos.
4.3.8 LOS PUNTOS DE LA FLOR SE OBTIENE SUMANDO SUS PINTAS: para los
ejemplos se suman así:
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a) Para la flor de oro se suma 4+5+3+20 (de la mesa) = 32
b) Para la flor de espada se suma 6+1+0+(20 de la mesa) = 27
c) Para la flor de basto se suma 6+7+4+(20 de la mesa) = 37
d) Para la flor de copa se suma 2+7+5+(20 de la mesa) = 34
4.3.9 La flor puede ser formada además de la clásica de tres cartas de la misma pinta, con
una pieza (perico o perica) y dos barajas de una misma pinta, o simplemente
teniendo dos piezas (perico y perica) y otra baraja de cualquier pinta. (esta se
denomina Reservada, ver caso reservada)
4.3.10 Los valores de las piezas son siempre los mismos y la flor máxima posible en esta
variante es de 43.
Es decir perico mas 6 y7 =30+6+7 = 43
4.3.11 Se dice la palabra en voz alta dentro de un verso o simplemente "flor" y vale 3
puntos.
4.3.12 En caso de que el oponente tenga otra "flor" puede apostar más puntos contra la flor
de su oponente diciendo flor tengo y la mía envida XX puntos y en caso de no tener
flor el ponente puede decir truco a la flor y seguir como si se tratara de un truco
normal.
4.3.13 En caso de que dos equipos posean flor el participante 1 dice “Flor” El participante 2
dice “Flor tengo” y deberá espera que el jugador mano hable o defienda su flor, si
este dice la mía es chica y el segundo dice la mía también, ganara la que tenga más
puntos en la suma de sus cartas.
4.3.14 En caso de que el primero diga la mía es chica y el segundo apueste puntos
adicionales y el mano no acepte ganara los puntos de la flor el segundo (debe mostrar
la flor para cobrar).
4.3.15 También puede decir el jugador con flor “flor tengo y envida la falta”
Canto A Ley O Con Ley
4.3.16 El canto a ley lo puede hacer cualquier jugador no pie y puede significar que posee
flor o no la posee, este canto busca confundir al oponente.
4.3.17 Con estos cantos buscan confundir al contrincante con el fin de descubrir si tiene
cartas buenas para envidar o flor por cantar.
4.3.18 Sin un jugador no pie posee flor puede cantar a ley en su primera jugada pero deberá
canta flor en su segunda jugada porque si no lo hace perderá la flor. Guía para aprender a jugar Truco Pag. 16/25
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4.3.19 Tipo de canto con a ley
a) A ley
b) A ley juego y envido xxx puntos
c) Con ley y sin ley juego
4.3.20 Con ley o sin ley envido, no significa que el jugador tenga flor, es necesario que este
cante flor en la segunda carta, si la repuesta es con ley quiero significa que el otro
equipo posee flor y vale el envite en caso de tener flor ambos equipos.
4.3.21 Jugar la primera carta a ley teniendo flor obliga al jugador a cantar la flor al
momento de jugar la segunda carta o a decir flor antes de trucar o querer truco.
4.3.22 El jugador que sea pie no puede jugar a ley, en caso de tener flor deberá cantarla en
su primera carta jugada.
4.3.23 Si alguien trata de esconder una flor, o no la declara, ya sea de forma inocente o en
forma intencional, con pretensiones de ganar el envite o truco:
a) Entonces pierde su flor y no podrá cobrar los tantos e envite si los gana, y si
tendrá de pagar los tantos e envite si los pierde.
b) No podrá cobrar tantos de truco si los gana y si tendrá que pagar si los pierde,
esta regla puede originar la ejecución de una base de juego sin puntos.
4.3.24 Si un jugador canta flor sin tenerlas, obstaculizando la ocurrencia de envite sin ley, o
de un truco, pierde un punto por ambos conceptos.
4.3.25 Cuando u jugador dice en su primera carta con ley o sin ley envido queda obligado a
mostrar su primera carta al mismo tiempo que su emisión de voz.
5. Casos especiales
1 Reservada
2 Cantando
3 Emparde
5.1.Caso Reservada
5.1.1 Tiene reservada el jugador que entre sus tres cartas posea el perico y la perica Guía para aprender a jugar Truco Pag. 17/25
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5.1.2 La reservada responde a la alternativa de envidar sin flor o con flor, es decir con ley
y sin ley.
5.1.3 Nada podrá ganarle en los aspectos de envite y truco a la reservada al menos que se
comentan errores.
5.1.4 Aunque no se haya envidado, quien tenga reservada gana un punto de envite,
además también tres puntos de flor y por lo menos un punto de truco. De aquí el
dicho de que la reservada vale mínimo cinco puntos. Sin embargo la mala
administración de la reservada puede disminuir el punto minimo.
5.1.5 Quien tenga reservada está obligado a cantar a ley sin necesidad de cantar la flor si
no es pie, y a cantar flor si es pie, eso si alguien sale jugando a ley o canta flor, de
lo contrario lo hace si quiere.
5.1.6 Quien tenga reservada y no juega a ley ni declara la flor y su contrario tenga flor
este ultimo cobrara su flor y quien tenga la reservada solo los puntos del truco.
5.1.7 Cuando se tenga reservada se puede querer el envite con ley, diciendo “con ley
quiero”.
5.1.8 Si quien tiene la RESERVADA, por error, no quiere un envite con ley o sin ley,
entonces pierde el tanto del envite y pierde los tres (03) tantos de Flor si su
contrario tiene Flor. De igual forma, por error, podría perder el aspecto truco si no
mata dos (02) veces entre primera, segunda y tercera, o si pasa estando las cartas
empardadas.
5.1.9 Si un jugador tiene la Reservada y no juega a ley ni declara flor, y el contrario tiene
Flor, y la declara correctamente, éste contrario cobrará su Flor, y quien tiene la
Reservada cobrará solamente lo que ocurra en el aspecto truco.
6. Cantando (Condición Al Final De Un Juego)
6.1 Cuando un equipo llegue a 23 puntos se considera que esta en condición denominada
“CANTANDO”.
6.2 “Cantando” significa que el que tiene 23 puntos solo le falta un punto para ganar, una
vez repartidas las tres cartas de juego, este equipo le comenta al contrario cuanto tiene
de envite, con el fin de que el contrario con su envite apueste contra el envido y deberá
apostar también el truco diciendo Privo y Truco.
6.3 En caso de que el equipo con 23 puntos posea flor en la última repartida de cartas
deberá decir flor y si su contrario no posee flor este ganara el partido
automáticamente.
6.4 En este caso el equipo contrario si supera el enviste o tiene flor debe decir “Con Flor
Privo Y Truco”. Guía para aprender a jugar Truco Pag. 18/25
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6.5 Decir privo significa que supera el envite y se debe retar con el truco al otro equipo
para que decida si va al truco, para ver si gana la partida o le cede los puntos al
contrario y siguen en condición de cantando.
6.6 En el caso de que el contrario también tenga flor debe decir “Con flor privo y truco”, y
si el equipo que tiene 23 puntos no quiere el truco, perderá un punto por truco y
deberán mostrar su flor cada uno y cobra los puntos de flor el que tenga la más alta en
la suma de sus pintas.
6.7 En caso de que un equipo lleve 22 puntos y luego de recibir sus tres cartas obtiene flor
la puede cantar cuando le corresponda y pedir si el contrario tiene flor, en caso de que
el contrario no tenga flor este la presentan y gana el juego. En caso contrario de que el
oponente si tenga flor se deberá seguir el juego y en el caso de la flor gana la más alta.
7. Caso De Emparde
7.1 El emparde consiste en que ambos equipos en sus jugadas no se ganan, es decir cada
equipo posee una carta de la misma jerarquía en la mano que se juega.
7.2 Emparde en la primera carta y tercera
7.3 En este caso que el Jugador mano debe jugar las dos últimas cartas de una vez
ocultando la segunda y colocando la mejor carta de tercera y gana el juego el que
tenga la mejor carta en la tercera. En caso de que en la tercera carta sigua la condición
de emparde gana la mejor carta de la segunda.
7.4 Cada jugador podrá cantar el truco antes de jugar
Ejemplo de emparde en la primera
8. Otros
8.1. Las Picardías
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8.1.1 Para confundir a los oponentes al momento de contestar una apuesta de envido o
truco se puede decir dale, si claro, bueno u otras palabras. No se olvide que las
palabras aceptadas por el juego es “Quiero” o “No Quiero”.
8.1.2 Otro canto para confundir es decir Fruco, Envidio, Envidro, decir quiero antes de que
canten alguna apuesta. Recuerde solo apuesta quien tiene el turno de jugar.
8.1.3 Muchas picardías se pueden utilizar en el truco. Las más conocidas son las
siguientes:
a) "Señas falsas": Consiste en hacer señas de distracción para confundir al rival,
es decir, hacerle o hacerles pensar que uno tiene determinadas cartas cuando
en realidad no. Debe hacerlo con astucia de modo tal que el rival piense que
son dirigidas al compañero.
b) "Hacerlos entrar": Cuando uno posee una o más cartas buenas puede intentar
disimularla. Si por ejemplo tiene alguno de los dos anchos, y éste ya ganó la
primer mano, tiene prácticamente asegurado el triunfo, por ello en la segunda
mano se puede tirar una carta débil para engañarlo, dejar que gane la segunda
mano y así obtener muchos más puntos apostando en la ultima mano.
8.1.4 Si se tienen dos cartas fuertes se puede "regalar" la primer mano, para que cante el
"truco" y entonces "retrucarle". "Irse a la pesca": Cuando uno es mano y tiene un
"envido" alto se puede "jugar callado" y tirar la primera carta, de esta forma si el
rival nos envida (muchos jugadores cantan envido cuando el rival no lo hace,
suponiendo que no debe tener buenos tantos) le reenvidamos y lo habremos
"pescado". Es una práctica riesgosa, ya que si el rival también juega callado nos
habremos "comido" los puntos, pero si se lo pesca se puede sacar mayor ventaja.
8.2 Las Señas
8.2.1 Hay una convención preestablecida para quienes no han sido parejas nunca o no
desean hacerlo de otro modo, pero con la experiencia cada cual elije la manera de
indicarle a su compañero las cartas que posee.
8.2.2 El jugador con turno de jugar debe comunicarse con su compañero para saber si
tiene que jugar buenas cartas o malas, hay que intentar que el oponente no vea las
señas para que no se pueda formar una idea de las cartas que se tienen, pero esto
también se puede usar como engaño ya que se puede permitir que vea una seña
falsa, y se tenga una imagen completamente equivocada de la mano de su oponente.
Esto hace al juego sumamente interesante. Guía para aprender a jugar Truco Pag. 20/25
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Algunas Señas
1) As de espada = cejas arriba
2) As de basto = ojo guiñado
3) Siete de espada = boca hacia la derecha
4) Siete de oro = boca hacia la izquierda
5) Tres = se muerde el labio inferior
6) Dos = labios como dando un beso
7) Con mucho puntaje para el envido = Fruncir la nariz
8) Sin puntaje para el envido = Ojos cerrados
8.3 Algunos cantos usados para comunicarse:
1) Ven a mí: significa juega mal que yo te respaldo con mis cartas
2) Voy para allá: significa voy a jugar mal
3) Dale palo o dale duro: significa juega buenas cartas
4) Presiona: juega buenas cartas
5) Pégaselo: es trucar o envidar
6) No venga: Significa juega bien
7) Lleva: si tiene algo para envidar
8) Tiene algo: tiene algo para envidar
8.4 La Mentira
8.4.1 Es muy común mentir en el juego, esperando que nadie se dé cuenta, tratando de
sacar algún punto más. Un ejemplo bien práctico y fácil de entender, sería cantar los
tantos mal, y tirar las cartas sobre el mazo esperando que los jugadores no se den
cuenta de la trampa. Otra sería cantar, y dejar las cartas sobre el mazo sin mostrar la
supuesta flor. Otra mentira frecuente consiste en tirar la carta más alta precisamente
cuando ésta no gane, sólo para aparentar tener una superior.
8.9. EL ERROR
8.9.1 Es común "cantar" mal una jugada para intentar descubrir al oponente, como por
ejemplo decir "bueno", "a ver", "dale" o "muestre" en lugar de "quiero" que es lo
único que vale. También se suele cantar mal en el envido, diciendo envidio, o en vez
de "falta envido", "falta un vidro". Guía para aprender a jugar Truco Pag. 21/25
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8.9.2 Por otro lado el vencedor tiene la obligación de "mostrar" al final las cartas con las
que ganó el "tanto" o la "flor" (ya que si lo hiciera en el momento mostraría su
juego).
8.9.3 Si las cartas son entregadas al mazo, y no mostradas, se paga con los puntos
obtenidos para el contrario, aunque el mismo pueda ver las cartas si quedaron
encima y deducir que eran ciertas, estas ya no son aceptadas.
8.9.4 También puede suceder que un jugador mire las cartas que otro jugador tenía
(terminada la mano) y que no las había jugado (porque la mano termino por algún
motivo antes de que lo hiciera); en ese caso el equipo o jugador al que le vieron las
cartas se cobrará dos puntos, debido a que mirando las cartas del rival que no jugó,
se puede saber su estrategia, aunque si el jugador quiere puede mostrar las cartas
que no jugadas, pero no es conveniente.
8.9.5 Si alguien juega una carta sin ser su turno podrá retirarla mas no cambiarla cuando
le toque el turno a jugar.
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9. Ejemplo de un juego
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10. Juegos De Contadores Públicos
10.1 Se juega por parejas y cada estado debe enfrentarse con dos parejas cada uno.
10.2 Se sumaran los resultados por equipos para establecer orden de la eliminatoria.
10.3 En caso de existir menos de ocho equipos se jugara un todos contra todos y se
computara puntos, averages para obtener los lugares de premiación.
10.4 En caso de empate se evaluara el enfrentamiento entre los equipos empatados para
establecer jerarquía.
10.5 En caso de existir 8 o más equipos se dividirán en dos grupos de todos contra todos
por grupo clasificando dos por cada grupo para la siguiente ronda el cual será por
eliminatoria
10.6 Es de carácter obligatorio portar franelas del mismo color y diseño.
10.7 Los mach ganado valdrán de la siguiente forma para la tabal de clasificación:
1) Mach ganados dos partidas a cero
Ganador tres (3) puntos
Perdedor cero (0) puntos
2) Masch ganados dos partidas a una
Ganador dos (2) puntos
Perdedor un (1) punto
3) Mach ganado por for-feit
Ganador dos (2) puntos
Perdedor cero (0) puntos
Nota: al producirse for-fait se le asignara veinte cuatro tantos a la pareja para cada
juego es decir 48 puntos en total contra 0.
a) Se premiara con medalla de oro, planta y bronce al primer, segundo y tercer
lugar.
b) Se premiara a la mejor pareja tomando en cuenta los juegos de las
eliminatorias (puntos obtenidos, average).
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Formato de anotación en juegos de contadores
EQUIPO "A" EQUIPO "B"
NOMBRES Y APELLIDOS PRINCIPAL Y SUPLENTE NOMBRES Y APELLIDOS PRINCIPAL Y SUPLENTE C.P.C
OBSERVACIONES
MASCH 1 MASCH 2 MASCH 3
EQUIPO "A" EQUIPO "A" EQUIPO "A" EQUIPO "B"
MASCH 1
EQUIPO "B"
C.P.C
FEDERACION DE COLEGIO DE CONTADORES PÚBLICOS DE VENEZUELA
COMITÉ DEPORTIVO DEL COLEGIO DE CONTADORES PUBLICOS DE VENEZUELA
EQUIPO GANADOR EQUIPO PERDEDOR
EQUIPO "B"
MASCH 2 MASCH 3Guía para aprender a jugar Truco Pag. 26/25
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Bibliografía
http://es.wikipedia.org/wiki/Truco/juego_de_naipes 25/07/2010
http://es.wikipedia.org/wiki/Truco_venezolano 25/07/2010
Solé, Francisco. El juego de Truco
http./www.codenacopu.com
Antecedentes
El truco, truque o truc es un juego de naipes con baraja española originario de Valencia y las
Islas Baleares (España), muy difundido en el Cono Sur de América: Argentina , Paraguay,
Uruguay, sur de Chile, Brasil , Italia (en Piamonte y Lombardía) , y Galicia. Existe también una
versión ligeramente distinta en Venezuela.
Es el juego original. Es de origen árabe (truk o truch), y algunos lingüistas creen que es el
origen etimológico de la palabra truco, debido precisamente a los ardides que se emplean en
este juego.
El truco está extendido principalmente en el Río de la Plata, pero se conoce con variaciones en
toda la Argentina, en Paraguay, en Uruguay, en el sur de Chile y en el Brasil. En este caso se
juega con una baraja española de 40 naipes, también llamados cartas o barajas.
Truco (Argentina)
Artículo principal: Truco argentino
El truco en su versión Argentina tiene particularidades, además de que en distintas regiones del
país a su vez hay diferencias. En Argentina se juega principalmente con la baraja española, a la
cual se le excluyen los 8 y los 9. El objetivo del juego es alcanzar una cantidad de puntos, a
través de las distintas combinaciones. Fundamentalmente se intenta llegar hasta los 30 puntos.
No se suele jugar con flor (con cantora) pero eso es decidido por los jugadores, o en su caso por
un árbitro.
Truco (Venezuela)
Artículo principal: Truco venezolano
Se juega con baraja española (40 cartas). El objetivo del juego es llegar a 24 puntos (piedras) o
en ocasiones también se puede jugar para 12 puntos. El truco venezolano se puede jugar de 2 (1
vs 1) o de 4 (2 vs 2) personas simultáneamente. En el truco venezolano siempre habrá una vira
(carta que se voltea, antes o después de repartir o distribuir las cartas) y es quién determina el
Perico (11 de la pinta de la vira) y la Perica(10 de la pinta de la vira). El envido vale 2 puntos,
el truco 3 y la flor 3; se puede devolver el envido sumando cuantos puntos se desee, en caso de
más de una flor se paga solo la de mayor puntaje y se les puede sumar puntos de envido, es
decir, las Flores se pueden Envidar entre ellas. Para subir los puntos del truco se usa el Retruco
que vale 6 puntos, el Vale Nueve que vale 9 puntos y el Vale Juego que vale, por supuesto, el
juego.
Para subir la apuesta de la jugada se deben alternar entre los jugadores, ejemplo: Si un jugador
canta Truco, el rival tiene la voz para querer el truco, en dado caso de que el contricante que Guía para aprender a jugar Truco Pag. 2/25
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tiene la voz quiere aumentar la apuesta del truco, puede decir Quiero y retruco. Si un jugador
tiene Flor, debe decir obligatoriamente Con mi flor truco o Flor y truco, de lo contrario su flor
no tendrá valor alguno.
La "Vira" es una carta que se coloca en la mesa de juego, con la finalidad de saber de que pinta
será el Perico o Perica. Esta carta es elegida al azar a la hora en que se están entregando las
cartas, la vira puede ser seleccionada tanto por el jugador que esta barajando o por el que esta
picando.
El Perico es el caballo o el 11 que tenga la misma pinta que la vira. Ejemplo: Si la vira tiene la
pinta espada, y un jugador tiene el caballo de espada ese es el Perico, la carta más poderosa del
juego. Y la Perica es la sota o el 10 que tenga la misma pinta que la vira, esta carta es la
segunda carta más poderosa que el juego después del Perico. En dado caso que quede de vira
un Caballo (Perico) o un 10 (Perica), el substituto será el Rey de la misma pinta del perico o
perica. Ejemplo: Ha virado un Caballo de basto (Perico), Y uno de los jugadores tiene el Rey
de basto, ese es el Perico.
La Flor en el truco venezolano, es cuando el jugador tiene tres pintas iguales en sus tres cartas.
Ejemplo: 5 de basto, 3 de basto, 7 de basto. La Flor tiene un valor de 3 puntos (piedras). En
cada uno de los lanzamientos de cartas el jugador debe decir Flor, de lo contrario la flor no
tendrá valor alguno. Si el jugador tiene dos cartas de la misma pinta y tiene el Perico o la
Perica también es una flor. Ejemplo: 7 de oro, 4 de oro y Perica. Cuando hay flor en mesa, se
anula el juego de envido, a menos que los rivales de ambos equipos tengan flor, en ese caso
puede envidar las flores para ver que flor es la más alta.
En Venezuela existe una flor que se llama Flor Reservada, que es cuando un jugador tiene
Perico y Perica junto con cualquier otra carta. Esta flor garantiza ganar 5 puntos: 3 puntos de
flor, 1 punto de enviste asegurado, y 1 punto de truco asegurado. Con esta flor se puede
envidar, y no hace falta decir Flor en cada turno.
!!!!!NOTA IMPORTANTE: Existe una flor especial, la cual es llamada ¨flor reservada¨esta se
presenta cuando el jugador posee perico y perica mas cualquier carta, esta no pierde su valor si
no es cantada; es decir, que el jugador la canta si quiere o no. y esta vale 3 puntos de flor + los
puntos de truco cantados + los puntos del enviste que se hayan realizado...Ej: Retruco y Envido
de 3 piedras: 6 puntos de truco + 3 puntos de envido + 3 puntos de flor.
El envido es la suma de dos cartas de la misma pinta. Solo se puede envidar en la primera ronda
del juego antes de lanzar la primera carta. El enviste tiene un valor de 2 puntos. Cada carta en
el enviste vale por su número, del 1 al 7. A cada carta se le suman 10 números mas el número
que tenga la carta. Ejemplo: Si el jugador tiene un 7 de copas, y un 6 de copas, tiene un enviste
de 33. El Perico y la Perica sirven de mucha ayuda en el enviste, ya que el Perico vale 30, y la
Perica vale 29. Ejemeplo: Si un jugador tiene un 7 de basto, copas o cualquier pinta y el Perico
de cualquier pinta también, tiene 37 de enviste, el cual es el enviste más poderoso del juego, sin Guía para aprender a jugar Truco Pag. 3/25
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importar si el perico o la perica no tiene la misma pinta que la carta que este siendo empleada
junto con el perico o perica para el enviste.
El orden de las cartas para ganar el truco en cada una de las tres rondas es el siguiente: El truco
termina cuando se termine la mano.Por ejemplo, si una partida es a 30 , y uno de los jugadores
va 29 y gana el envido, se debe seguir jugandohasta que termine la mano.
los jugadores tienen denominaciones particulares, por ejemplo el mano es el primer jugador del
partido que esta a lado derecho del jugador repartidor de cartas, el pie es el jugador que reparte
las carta, en ante pie es el jugador al lado izquierdo del pie y trasmano es el jugador posterior
al mano.
¿Cómo se gana el truco?
La forma más cómun de ganar el truco es que un equipo o jugador gane dos de las tres rondas
de cartas colocadas.
Casos especiales ocurre cuando se empata ("pardas") alguna de las rondas de cartas, en dicho
caso, si se empata la segunda o la tercera ronda de cartas, gana quien haya ganado la primera
ronda de cartas.
En caso de que se empate la primera ronda de cartas, juega de primero el jugador a la derecha
de quien repartió las cartas, colocando sus dos cartas pegadas con la más alta arriba y luego los
demás de igual manera, ganando quién tenga la carta más alta arriba, si llega a ocurrir un
empate en la carta puesta arriba, los jugadores que empataron descubren la segunda carta que
estaba tapada para desempatar, y si al hacer esto vuelven nuevamente a empatar, gana el equipo
del jugador a la derecha del que repartio, en otras palabras, la misma forma de desempate para
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MANUAL DEL JUEGO DE TRUCO
1. OBJETIVO
1.1 El juego se desarrolla con cartas españolas del 1 al 12 excluyendo las cartas 8 y 9
1.2 Para ganar se deben sumar 24 puntos por pareja, con la salvedad que hay ciertas jugadas
que permiten hacerse del partido.
1.3 En el caso de los juegos de contadores públicos se deben jugar tres chicos o mach para
ganar dos, cada chico representa 24 puntos y 2 chicos ganados por un equipo supone
que gano el juego.
1.4 Los equipos lo conforman 6 personas (4 principales y 2 suplentes) en equipos de 2
personas y los puntos se suman por equipos.
1.5 Se permite realizar señas entres las parejas o equipos
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2. Dinámica del Juego
2.1 El jugador que reparte las cartas deberá colocar el mazo a su lado derecho y así se
identifica quien es el jugador mano y quien repartirá el próximo juego.
2.2 La vira es la carta que se destapa al inicio o al final de la repartición de cartas y es la
que condicionara el perico y la perica. (denominadas también las piezas).
2.3 El perico es la carta con mayor valor tanto como para el truco, la flor o el envite, su
valor para la flor y para el envite es de 30 puntos (ver ejemplo de envite y flor más
adelante)
2.4 La Perica es la carta que le sigue al perico y en la flor y en el envite tiene un valor de 29
puntos (ver ejemplo de envite y flor más adelante)
Ejemplo:
Si la vira es una carta de copa, el perico será el caballo de copa y la perica la sota de
copa.
Si la vira es una figura es decir sota, caballo, el rey sustituirá a este
La vira es el caballo de copa, el perico será el rey de copa y perica sota de copa
La vira es la sota de copa el perico es el caballo de copa y la perica el rey copa.
2.5 Las cartas se reparten desde abajo, y el jugador que es pie debe cortar para que el
repartidor comience su trabajo de repartir. El jugador que corta las cartas puede virar la
primera carta o robársela, verla y pasarla a su compañero de equipo.
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2.6 En el caso de que el jugador que debe cortar, no robe la primera carta o no la vire, el
jugador que reparte las cartas deberá entregar la primera carta al jugador de su izquierda
par que este la vea y se la entregue a su compañero de equipo o virar. Asimismo podrá
ver la primera o la última carta de su compañero de equipo.
2.7 El juego se conforma por tres cartas a cada jugador que se juegan en el siguiente orden:
2.7.1 La primera carta la juega el jugador mano es decir el primer jugador de la derecha
con respecto al que repartió
2.7.2 La segunda carta la juega la persona que haya ganado la primera mano.
2.7.3 La tercera carta la juega el que haya ganado la segunda mano.
2.8 En caso de emparde (empate en la primera carta) se deberá jugar las dos cartas restantes
juntas, ocultando la segunda y ganara la partida la tercera mejor carta del juego.
2.9 En caso de mantener parda las últimas cartas, ganara quien tenga mejor carta en la
segunda baza.
Ejemplo de emparde
En este casos el emparde en la primera figura se da por el tres de copa de un equipo y el
tres de basto del otro; en el segundo caso entre el sietes de copa y siete de basto.
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3. Jerarquía de las cartas
El truco es el desafío en la jerarquía de las cartas. El orden es el siguiente:
1) Caballo (de la misma pinta del mazo) “perico” 11
2) Sota (de la misma pinta del mazo) “perica” 10
3) As de espadas
4) As de bastos
5) Siete de espadas
6) Siete de oros
7) Tres (copa, oro, espada y basto)
8) Dos (copa, oro, espada y basto)
9) Ases falsos (Copa y Oro)
10) Reyes (no pericos ni pericas)
11) Caballo (no pericos ni pericas)
12) Sota (no pericos ni pericas)
13) Sietes (Copa y Bastos)
14) Seis (copa, oro, espada y basto)
15) Cinco (copa, oro, espada y basto)
16) Cuatro (copa, oro, espada y basto)
Jerarquía en imágenes
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4. Apuestas
4.1 Apuestas
1. Envido
2. Truco, Retruco, Vale nueve, Vale juego
3. Flor, A ley
4.1 Canto de envido:
4.1.1 La voz de envido es una invitación a jugar dos puntos, el cual puede ser aceptado
con la palabra quiero y en caso de no responder o responder no quiero se gana un
punto el jugador que canto envido.
4.1.2 Decir quiero y envido significa querer los dos puntos apostado y elevar la apuesta a
dos puntos más es decir a cuatro puntos. El quiero y envido no es válido cuando un
jugador anterior haya dicho envido XX puntos.
4.1.3 También se puede decir quiero y tantas piedras mas, lo que significaría retar a
aumentar la apuesta en tantos puntos como lo diga el contrincante.
4.1.4 El envido se produce cuando un jugador tiene dos cartas de la misma pinta o
cuando posee el perico o la perica con cualquier otra carta.
4.1.5 Para el envido con perico o perica se debe tener cuidado de no tener flor, ya que el
perico o perica con dos cartas iguales es flor (ver flor más adelante), asimismo el
perico y perica mas una carta también es flor (reservada).
4.1.6 El envido es cantado por cualquier jugador que no tenga su primera carta en la
mesa, pero, es recomendable que sea cantado por los últimos jugadores con el fin
de examinar las cartas y las posibles combinaciones del oponente.
4.1.7 El envido más alto que se puede lograr es 33, y el más bajo (con dos naipes de la
misma pinta) es 20, ya que las sotas, caballos y reyes valen 0 pero tienen el puntaje
base de 20 por ser de una misma pinta.
4.1.8 Envido equivale a apostar 2 puntos
4.1.9 Quiero y envido equivale a aceptar el envido y querer 2 puntos mas
4.1.10 También se puede envidar más puntos. ejemplo: envido 5 puntos
4.1.11 Envido las que pintan es igual al valor numérico de la carta jugada.
4.1.12 Cuanto se envide la falta se entenderá la falta del equipo con mayor puntuación.
4.1.13 El jugador mano estará obligado a mostrar su envite antes que los demás jugadores
al final del juego. Guía para aprender a jugar Truco Pag. 9/25
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4.1.14 Todo jugador que envide deberá conceder un tiempo prudencial de al menos 10
segundos para recibir repuesta. Posterior a este tiempo el jugador contrario no
puede dar repuesta y se considera no aceptado el envite.
4.1.15 El jugador mano deberá mostrar de primero el valor del envite, y si contenedor no
le gane, este no está obligado a mostrar sus cartas.
4.1.16 La palabra para aceptar es quiero y para rechazar, no quiero o no se quiere. Cuando
se ha dicho "quiero" se considera cerrada la apuesta y se debe declarar la cantidad
de puntos que cada uno posee al final del juego.
4.1.17 En caso de que el segundo en declarar sus puntos sea el perdedor, no está obligado
a decirlos y sólo debe reconocer su derrota con alguna frase de respuesta como “son
buenas”. Al finalizar cada juego, el supuesto ganador está obligado a mostrar sus
puntos para hacerlos efectivos.
4.1.18 Si se canta envido y no es aceptado el equipo que envido ganara un punto por la
apuesta y no tiene necesidad de mostrar las cartas del envido.
4.1.19 El envido se deberá cantar en voz alta pronunciando la palabra - Envido - antes de
que todos jueguen su primera carta en la mano, de no cantarse el mismo, nadie
obtendrá puntos en dicha mano con el envido.
4.1.20 Generalmente y como casi una regla, pero aclaramos que no lo es, se acostumbra a
que "el pie", es decir el que juega en segundo turno de los dos integrantes de una
pareja, será el que está habilitado a cantar el envido.
4.1.21 Entonces si soy pie y dentro de mis 3 cartas, tengo dos del mismo palo, cantaré -
Envido - en voz alta, a lo cual cualquiera de los otros dos rivales podrá contestar en
nombre de su equipo, si acepta o no, previamente evaluando entre los dos si tienen
o no, puntos para el envido, dialogando o simplemente a través de señas.
4.1.22 Cuando dos equipos apuesten envido y un jugador cante flor el envido no vale, pero
el que tenga la flor no puede responder al envido, más su compañero si, en caso que
el jugador que tenga flor responda al envido perderá su flor.
Ejemplo de valor de las cartas en el envido
Sota, caballo y rey = 0
Resto de las cartas = valor propio de la carta
Ejemplo:
6 de basto y 7 de basto = 13 + 20 de mesa = 33 puntos para envite
7 de copa + sota de copa (no perica) = 7 + 20 de mesa = 27 puntos para envite
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a) En caso de perico este valdrá 30 puntos para envite + el valor de la carta
combinada.
Ejemplo: Perico + 7 de cualquier pinta = 37 puntos (máximo)
b) En caso de perica esta valdrá 29 puntos para envite + el valor de la carta
combinada
Ejemplo: Perica + 6 de cualquier pinta = 35 puntos
c) En caso de cantar envido y nadie contesta nada el equipo que canto se anota
un punto sin necesidad de mostrar las cartas
d) En caso de empatar en los puntos dos jugadores, gana el que sea mano del
otro, es decir el que juega primero al que le toca segundo es decir de su
derecha, este le gana al 3° que está a su derecha, y por último el 3° vence al
que repartió las cartas.
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Ejemplo de una jugada de envido y puntos a cobrar
Jugador X Contrario Jugador x Contrario Puntuación
Envido No responde 1
Envido Quiero 2
Envido Quiero y envido No Quiero 2
Envido Quiero y envido Quiero 4
Envido Quiero y 2 más Quiero y la 5 mas Quiero 9
Nota: para saber quién gana el envido luego de decir quiero se debe esperar al final del juego
para que el jugador mano muestre su envite y los contrarios verificar si le ganan en puntuación.
4.2 Canto de truco, retruco, vale nueve, vale juego:
4.2.1 Una vez finalizado el envido, quedan todos los jugadores, por decirlo de alguna
manera, habilitados para cantar y jugar el truco, es decir la segunda parte, que antes
hablábamos, de nuestra mano.
4.2.2 Durante el desarrollo del juego, la voz truco es una invitación a apostar tres puntos,
lo cual puede ser aceptado con la voz quiero o rechazado con un no quiero. Si el
truco no es aceptado entonces gana un punto quien lo pego.
4.2.3 Decir quiero y retruco significa querer los tres puntos y aumentar a tres mas, y se
ganara tres punto si no quieren el retruco o se seguirá con el juego para ver quien
gana los seis puntos.
4.2.4 Decir quiero y vale nueve significa aceptar la apuesta de 6 puntos y aumentarla a 9
puntos, en caso de rechazo de la apuesta se ganara 6 puntos y de aceptar se
continuara el juego para ver quien ganara los nueve puntos
4.2.5 Decir quiero y vale juego significa jugar toda la partida, en caso de no aceptar pierde
9 puntos y en caso contrario continuara el juego hasta ver quién gana la partida y por
consiguiente el mach o chico.
4.2.6 Cuando se quiere el vale juego no importa quien tenga mayos o menos cantidad de
puntos, solo quien gane la partida es lo que vale en esta condición.
4.2.7 Después de que alguien gane la primera tanda de cartas y juegue perico, se entiende
que ninguna carta le gana a esta, por lo que ningún canto adicional es válido, es
decir cualquier intento de aumentar la apuesta de puntos es nula.
4.2.8 El truco equivale a apostar 3 puntos
4.2.9 Retruco equivales a apostar 6 puntos
4.2.10 Vale 9 es el canto que le sigue al retruco
4.2.11 Vale juego es el canto que le sigue al vale 9 Guía para aprender a jugar Truco Pag. 12/25
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4.2.12 La palabra para aceptar la apuesta es quiero y para rechazar es no quiero, el equipo
que pega el truco puede solicitar repetir la repuesta en caso de no haber estado claro.
4.2.13 Solo tiene derecho a pegar truco al jugador que le corresponda el turno de jugar.
4.2.14 Solo tiene derecho a pegar retruco el jugador contrario al que pego el truco en el
momento de su turno a jugar
4.2.15 Solo tiene derecho a pegar vale nueve el jugador contrario al que pego retruco en su
debido turno a jugar.
4.2.16 Solo tiene derecho a pegar vale juego el jugador contrario al que pego vale nueve en
su debido turno a jugar.
4.2.17 En caso de pegar truco, retruco, vale nuevo o vale juego; podrá esperar a que se le
conteste quiero para jugar la carta.
Caso especial
4.2.18 En caso de comenzar la apuesta con truco un jugador contrario podrá responder
quiero y retruco y deberá esperar repuesta antes de continuar.
4.2.19 En caso de que el jugador que pego truco le respondan quiero y retruco, este podrá
responder quiero y jugar; o responder quiero y vale nueve y esperar repuesta.
4.2.20 Cuando el contrario responda quiero y vale nueve el contrario podrá responder
quiero solamente y esperar la jugada; o responder quiero y vale juego y esperar
repuesta.
4.2.21 Para obtener los puntos de las apuestas de truco, retruco, vale nueve o vale juego
debemos tener en cuenta lo siguiente, cada jugador tiene 3 cartas, el jugador que
comienza la mano juega su primera carta y así lo hacen los jugadores restantes, a este
proceso vamos a llamarle "primera", relaciónenlo con la primera carta que se juega.
Si continuáramos jugando la mano, vamos a llamar a los otros dos procesos de jugar
las cartas que nos quedan en la mano, "segunda" y "tercera", según corresponda la
carta al turno que estemos jugando en ese momento.
4.2.22 Entonces jugamos la primera, puede que hasta aquí se jugó al envido o no, no nos
interesa ahora, pero aparece la posibilidad de que alguien cante - Truco - frente a lo
cual alguno de los dos rivales deberá responder obligados si aceptan o no jugar,
diciendo como para todos los desafíos en este juego: - Quiero - o bien - No quiero - a
lo cual habrá que tener mucho cuidado porque todo lo que se diga en voz alta, es
válido, es decir que no hay forma de echarse atrás.
4.2.23 Las cartas que se pasan no valen para el truco pero si para el envite.
4.2.24 Si alguien juega fuera de su turno podrá tomar su carta y esperar su turno pero no
podrá cambiarla.
4.2.25 Obtendrá los puntos del truco aquella pareja que mate o gane dos de las tres etapas
mencionadas, es decir quién gane dos de tres cartas por equipos.
4.2.26 Si un jugador canta truco antes de que otros jugadores echen su primera carta, estos
últimos podrán decir envido y jugar su primera carta y luego querer o no querer el
truco. Guía para aprender a jugar Truco Pag. 13/25
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4.2.27 Si el ultimo jugador de la primera mano canta truco sin el envite es válido y supone
que no hay apuesta de envite.
4.2.28 Si se canta truco y no es aceptado el jugador ganara un punto por la apuesta.
4.2.29 Si se desarrolla el partido sin apuestas el equipo que gane en dos cartas de tres se
ganara un punto de truco.
4.2.30 Si dos jugadores de un mismo equipo al trucar responden quiero y no quiero al
mismo tiempo vale solamente la primera palabra y si la repuesta es simultanea vale
solo lo que dijo el mano.
4.2.31 Si el último jugador (el pie) canta truco sin envidar antes de jugar su primera carta y
ninguno de los anteriores jugadores canto el envido, el canto es válido y se supone
que no hay apuestas por envido.
4.2.32 Los puntos tradicionalmente se otorgan con PIEDRAS, porotos o fósforos que se
acumulan en la mesa (de allí el dicho popular "te ganaste TANTAS PIEDRAS "). En
el caso de los juegos de contadores se debe llevar la cuenta en papel (eterna
desconfianza contra el que anota), se debe resumir los puntos de la partida terminada
y luego anotar
Ejemplo de puntos de truco
Jugador x Contrario Jugador x Contrario Jugador x Puntos
Truco No quiero 1
Truco Quiero 3
Truco Quiero y
retruco
No quiero 3
Truco Quiero y
retruco
quiero 6
Truco Quiero y
retruco
Quiero y vale
nueve
No quiero 6
Truco Quiero y
retruco
Quiero y vale
nueve
Quiero 9
Truco Quiero y
retruco
Quiero y vale
nueve
Quiero y vale
juego
No quiero 9
Truco Quiero y
retruco
Quiero y vale
nueve
Quiero y vale
juego
Quiero 24
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4.3 Canto De Flor y a Ley
4.3.1 La Flor es una regla opcional y consiste en tener una mano con las 3 cartas de un
mismo palo.
EJEMPLO:
4.3.2 Quien tenga flor debe decirlo al jugar su primera carta, o advertirlo diciendo a ley si
no es pie y cantando en la jugada de la segunda carta diciendo flor. Si no lo hace así,
entonces no tendrá derecho a recibir los puntos por este concepto. Esta regla no
incluye el caso de reservada.
4.3.3 Quien tenga flor y canta a ley deberá cantar su flor antes de replicar cualquier
apuesta de truco o al jugar su segunda carta.
4.3.4 Quien tenga flor y la esconde en forma intencional o por descuido, entonces pierde la
flor y no podrá cobrar envite si los gana pero si deberá pagara si los pierde, no podrá
cobrar el truco si los gana pero si deberá pagar si los pierde.
4.3.5 Cuando exista la sospecha que un jugador está ocultando una flor, su contrario puede
exigir que demuestre LA NO INFLUENCIA DE FLOR, y el jugador está en el deber
de comprobar, por lo menos con dos (02) cartas que no tiene Flor.
4.3.6 Si un jugador canta Flor sin tenerla, obstaculizando la ocurrencia de un envite sin
ley, o de un truco, pierde un punto por ambos conceptos.
4.3.7 Recuerde que cada mano debe haber un equipo con al menos un punto, no puede
quedarse una mano sin puntos.
4.3.8 LOS PUNTOS DE LA FLOR SE OBTIENE SUMANDO SUS PINTAS: para los
ejemplos se suman así:
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a) Para la flor de oro se suma 4+5+3+20 (de la mesa) = 32
b) Para la flor de espada se suma 6+1+0+(20 de la mesa) = 27
c) Para la flor de basto se suma 6+7+4+(20 de la mesa) = 37
d) Para la flor de copa se suma 2+7+5+(20 de la mesa) = 34
4.3.9 La flor puede ser formada además de la clásica de tres cartas de la misma pinta, con
una pieza (perico o perica) y dos barajas de una misma pinta, o simplemente
teniendo dos piezas (perico y perica) y otra baraja de cualquier pinta. (esta se
denomina Reservada, ver caso reservada)
4.3.10 Los valores de las piezas son siempre los mismos y la flor máxima posible en esta
variante es de 43.
Es decir perico mas 6 y7 =30+6+7 = 43
4.3.11 Se dice la palabra en voz alta dentro de un verso o simplemente "flor" y vale 3
puntos.
4.3.12 En caso de que el oponente tenga otra "flor" puede apostar más puntos contra la flor
de su oponente diciendo flor tengo y la mía envida XX puntos y en caso de no tener
flor el ponente puede decir truco a la flor y seguir como si se tratara de un truco
normal.
4.3.13 En caso de que dos equipos posean flor el participante 1 dice “Flor” El participante 2
dice “Flor tengo” y deberá espera que el jugador mano hable o defienda su flor, si
este dice la mía es chica y el segundo dice la mía también, ganara la que tenga más
puntos en la suma de sus cartas.
4.3.14 En caso de que el primero diga la mía es chica y el segundo apueste puntos
adicionales y el mano no acepte ganara los puntos de la flor el segundo (debe mostrar
la flor para cobrar).
4.3.15 También puede decir el jugador con flor “flor tengo y envida la falta”
Canto A Ley O Con Ley
4.3.16 El canto a ley lo puede hacer cualquier jugador no pie y puede significar que posee
flor o no la posee, este canto busca confundir al oponente.
4.3.17 Con estos cantos buscan confundir al contrincante con el fin de descubrir si tiene
cartas buenas para envidar o flor por cantar.
4.3.18 Sin un jugador no pie posee flor puede cantar a ley en su primera jugada pero deberá
canta flor en su segunda jugada porque si no lo hace perderá la flor. Guía para aprender a jugar Truco Pag. 16/25
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4.3.19 Tipo de canto con a ley
a) A ley
b) A ley juego y envido xxx puntos
c) Con ley y sin ley juego
4.3.20 Con ley o sin ley envido, no significa que el jugador tenga flor, es necesario que este
cante flor en la segunda carta, si la repuesta es con ley quiero significa que el otro
equipo posee flor y vale el envite en caso de tener flor ambos equipos.
4.3.21 Jugar la primera carta a ley teniendo flor obliga al jugador a cantar la flor al
momento de jugar la segunda carta o a decir flor antes de trucar o querer truco.
4.3.22 El jugador que sea pie no puede jugar a ley, en caso de tener flor deberá cantarla en
su primera carta jugada.
4.3.23 Si alguien trata de esconder una flor, o no la declara, ya sea de forma inocente o en
forma intencional, con pretensiones de ganar el envite o truco:
a) Entonces pierde su flor y no podrá cobrar los tantos e envite si los gana, y si
tendrá de pagar los tantos e envite si los pierde.
b) No podrá cobrar tantos de truco si los gana y si tendrá que pagar si los pierde,
esta regla puede originar la ejecución de una base de juego sin puntos.
4.3.24 Si un jugador canta flor sin tenerlas, obstaculizando la ocurrencia de envite sin ley, o
de un truco, pierde un punto por ambos conceptos.
4.3.25 Cuando u jugador dice en su primera carta con ley o sin ley envido queda obligado a
mostrar su primera carta al mismo tiempo que su emisión de voz.
5. Casos especiales
1 Reservada
2 Cantando
3 Emparde
5.1.Caso Reservada
5.1.1 Tiene reservada el jugador que entre sus tres cartas posea el perico y la perica Guía para aprender a jugar Truco Pag. 17/25
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5.1.2 La reservada responde a la alternativa de envidar sin flor o con flor, es decir con ley
y sin ley.
5.1.3 Nada podrá ganarle en los aspectos de envite y truco a la reservada al menos que se
comentan errores.
5.1.4 Aunque no se haya envidado, quien tenga reservada gana un punto de envite,
además también tres puntos de flor y por lo menos un punto de truco. De aquí el
dicho de que la reservada vale mínimo cinco puntos. Sin embargo la mala
administración de la reservada puede disminuir el punto minimo.
5.1.5 Quien tenga reservada está obligado a cantar a ley sin necesidad de cantar la flor si
no es pie, y a cantar flor si es pie, eso si alguien sale jugando a ley o canta flor, de
lo contrario lo hace si quiere.
5.1.6 Quien tenga reservada y no juega a ley ni declara la flor y su contrario tenga flor
este ultimo cobrara su flor y quien tenga la reservada solo los puntos del truco.
5.1.7 Cuando se tenga reservada se puede querer el envite con ley, diciendo “con ley
quiero”.
5.1.8 Si quien tiene la RESERVADA, por error, no quiere un envite con ley o sin ley,
entonces pierde el tanto del envite y pierde los tres (03) tantos de Flor si su
contrario tiene Flor. De igual forma, por error, podría perder el aspecto truco si no
mata dos (02) veces entre primera, segunda y tercera, o si pasa estando las cartas
empardadas.
5.1.9 Si un jugador tiene la Reservada y no juega a ley ni declara flor, y el contrario tiene
Flor, y la declara correctamente, éste contrario cobrará su Flor, y quien tiene la
Reservada cobrará solamente lo que ocurra en el aspecto truco.
6. Cantando (Condición Al Final De Un Juego)
6.1 Cuando un equipo llegue a 23 puntos se considera que esta en condición denominada
“CANTANDO”.
6.2 “Cantando” significa que el que tiene 23 puntos solo le falta un punto para ganar, una
vez repartidas las tres cartas de juego, este equipo le comenta al contrario cuanto tiene
de envite, con el fin de que el contrario con su envite apueste contra el envido y deberá
apostar también el truco diciendo Privo y Truco.
6.3 En caso de que el equipo con 23 puntos posea flor en la última repartida de cartas
deberá decir flor y si su contrario no posee flor este ganara el partido
automáticamente.
6.4 En este caso el equipo contrario si supera el enviste o tiene flor debe decir “Con Flor
Privo Y Truco”. Guía para aprender a jugar Truco Pag. 18/25
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6.5 Decir privo significa que supera el envite y se debe retar con el truco al otro equipo
para que decida si va al truco, para ver si gana la partida o le cede los puntos al
contrario y siguen en condición de cantando.
6.6 En el caso de que el contrario también tenga flor debe decir “Con flor privo y truco”, y
si el equipo que tiene 23 puntos no quiere el truco, perderá un punto por truco y
deberán mostrar su flor cada uno y cobra los puntos de flor el que tenga la más alta en
la suma de sus pintas.
6.7 En caso de que un equipo lleve 22 puntos y luego de recibir sus tres cartas obtiene flor
la puede cantar cuando le corresponda y pedir si el contrario tiene flor, en caso de que
el contrario no tenga flor este la presentan y gana el juego. En caso contrario de que el
oponente si tenga flor se deberá seguir el juego y en el caso de la flor gana la más alta.
7. Caso De Emparde
7.1 El emparde consiste en que ambos equipos en sus jugadas no se ganan, es decir cada
equipo posee una carta de la misma jerarquía en la mano que se juega.
7.2 Emparde en la primera carta y tercera
7.3 En este caso que el Jugador mano debe jugar las dos últimas cartas de una vez
ocultando la segunda y colocando la mejor carta de tercera y gana el juego el que
tenga la mejor carta en la tercera. En caso de que en la tercera carta sigua la condición
de emparde gana la mejor carta de la segunda.
7.4 Cada jugador podrá cantar el truco antes de jugar
Ejemplo de emparde en la primera
8. Otros
8.1. Las Picardías
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8.1.1 Para confundir a los oponentes al momento de contestar una apuesta de envido o
truco se puede decir dale, si claro, bueno u otras palabras. No se olvide que las
palabras aceptadas por el juego es “Quiero” o “No Quiero”.
8.1.2 Otro canto para confundir es decir Fruco, Envidio, Envidro, decir quiero antes de que
canten alguna apuesta. Recuerde solo apuesta quien tiene el turno de jugar.
8.1.3 Muchas picardías se pueden utilizar en el truco. Las más conocidas son las
siguientes:
a) "Señas falsas": Consiste en hacer señas de distracción para confundir al rival,
es decir, hacerle o hacerles pensar que uno tiene determinadas cartas cuando
en realidad no. Debe hacerlo con astucia de modo tal que el rival piense que
son dirigidas al compañero.
b) "Hacerlos entrar": Cuando uno posee una o más cartas buenas puede intentar
disimularla. Si por ejemplo tiene alguno de los dos anchos, y éste ya ganó la
primer mano, tiene prácticamente asegurado el triunfo, por ello en la segunda
mano se puede tirar una carta débil para engañarlo, dejar que gane la segunda
mano y así obtener muchos más puntos apostando en la ultima mano.
8.1.4 Si se tienen dos cartas fuertes se puede "regalar" la primer mano, para que cante el
"truco" y entonces "retrucarle". "Irse a la pesca": Cuando uno es mano y tiene un
"envido" alto se puede "jugar callado" y tirar la primera carta, de esta forma si el
rival nos envida (muchos jugadores cantan envido cuando el rival no lo hace,
suponiendo que no debe tener buenos tantos) le reenvidamos y lo habremos
"pescado". Es una práctica riesgosa, ya que si el rival también juega callado nos
habremos "comido" los puntos, pero si se lo pesca se puede sacar mayor ventaja.
8.2 Las Señas
8.2.1 Hay una convención preestablecida para quienes no han sido parejas nunca o no
desean hacerlo de otro modo, pero con la experiencia cada cual elije la manera de
indicarle a su compañero las cartas que posee.
8.2.2 El jugador con turno de jugar debe comunicarse con su compañero para saber si
tiene que jugar buenas cartas o malas, hay que intentar que el oponente no vea las
señas para que no se pueda formar una idea de las cartas que se tienen, pero esto
también se puede usar como engaño ya que se puede permitir que vea una seña
falsa, y se tenga una imagen completamente equivocada de la mano de su oponente.
Esto hace al juego sumamente interesante. Guía para aprender a jugar Truco Pag. 20/25
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Algunas Señas
1) As de espada = cejas arriba
2) As de basto = ojo guiñado
3) Siete de espada = boca hacia la derecha
4) Siete de oro = boca hacia la izquierda
5) Tres = se muerde el labio inferior
6) Dos = labios como dando un beso
7) Con mucho puntaje para el envido = Fruncir la nariz
8) Sin puntaje para el envido = Ojos cerrados
8.3 Algunos cantos usados para comunicarse:
1) Ven a mí: significa juega mal que yo te respaldo con mis cartas
2) Voy para allá: significa voy a jugar mal
3) Dale palo o dale duro: significa juega buenas cartas
4) Presiona: juega buenas cartas
5) Pégaselo: es trucar o envidar
6) No venga: Significa juega bien
7) Lleva: si tiene algo para envidar
8) Tiene algo: tiene algo para envidar
8.4 La Mentira
8.4.1 Es muy común mentir en el juego, esperando que nadie se dé cuenta, tratando de
sacar algún punto más. Un ejemplo bien práctico y fácil de entender, sería cantar los
tantos mal, y tirar las cartas sobre el mazo esperando que los jugadores no se den
cuenta de la trampa. Otra sería cantar, y dejar las cartas sobre el mazo sin mostrar la
supuesta flor. Otra mentira frecuente consiste en tirar la carta más alta precisamente
cuando ésta no gane, sólo para aparentar tener una superior.
8.9. EL ERROR
8.9.1 Es común "cantar" mal una jugada para intentar descubrir al oponente, como por
ejemplo decir "bueno", "a ver", "dale" o "muestre" en lugar de "quiero" que es lo
único que vale. También se suele cantar mal en el envido, diciendo envidio, o en vez
de "falta envido", "falta un vidro". Guía para aprender a jugar Truco Pag. 21/25
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8.9.2 Por otro lado el vencedor tiene la obligación de "mostrar" al final las cartas con las
que ganó el "tanto" o la "flor" (ya que si lo hiciera en el momento mostraría su
juego).
8.9.3 Si las cartas son entregadas al mazo, y no mostradas, se paga con los puntos
obtenidos para el contrario, aunque el mismo pueda ver las cartas si quedaron
encima y deducir que eran ciertas, estas ya no son aceptadas.
8.9.4 También puede suceder que un jugador mire las cartas que otro jugador tenía
(terminada la mano) y que no las había jugado (porque la mano termino por algún
motivo antes de que lo hiciera); en ese caso el equipo o jugador al que le vieron las
cartas se cobrará dos puntos, debido a que mirando las cartas del rival que no jugó,
se puede saber su estrategia, aunque si el jugador quiere puede mostrar las cartas
que no jugadas, pero no es conveniente.
8.9.5 Si alguien juega una carta sin ser su turno podrá retirarla mas no cambiarla cuando
le toque el turno a jugar.
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9. Ejemplo de un juego
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10. Juegos De Contadores Públicos
10.1 Se juega por parejas y cada estado debe enfrentarse con dos parejas cada uno.
10.2 Se sumaran los resultados por equipos para establecer orden de la eliminatoria.
10.3 En caso de existir menos de ocho equipos se jugara un todos contra todos y se
computara puntos, averages para obtener los lugares de premiación.
10.4 En caso de empate se evaluara el enfrentamiento entre los equipos empatados para
establecer jerarquía.
10.5 En caso de existir 8 o más equipos se dividirán en dos grupos de todos contra todos
por grupo clasificando dos por cada grupo para la siguiente ronda el cual será por
eliminatoria
10.6 Es de carácter obligatorio portar franelas del mismo color y diseño.
10.7 Los mach ganado valdrán de la siguiente forma para la tabal de clasificación:
1) Mach ganados dos partidas a cero
Ganador tres (3) puntos
Perdedor cero (0) puntos
2) Masch ganados dos partidas a una
Ganador dos (2) puntos
Perdedor un (1) punto
3) Mach ganado por for-feit
Ganador dos (2) puntos
Perdedor cero (0) puntos
Nota: al producirse for-fait se le asignara veinte cuatro tantos a la pareja para cada
juego es decir 48 puntos en total contra 0.
a) Se premiara con medalla de oro, planta y bronce al primer, segundo y tercer
lugar.
b) Se premiara a la mejor pareja tomando en cuenta los juegos de las
eliminatorias (puntos obtenidos, average).
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Formato de anotación en juegos de contadores
EQUIPO "A" EQUIPO "B"
NOMBRES Y APELLIDOS PRINCIPAL Y SUPLENTE NOMBRES Y APELLIDOS PRINCIPAL Y SUPLENTE C.P.C
OBSERVACIONES
MASCH 1 MASCH 2 MASCH 3
EQUIPO "A" EQUIPO "A" EQUIPO "A" EQUIPO "B"
MASCH 1
EQUIPO "B"
C.P.C
FEDERACION DE COLEGIO DE CONTADORES PÚBLICOS DE VENEZUELA
COMITÉ DEPORTIVO DEL COLEGIO DE CONTADORES PUBLICOS DE VENEZUELA
EQUIPO GANADOR EQUIPO PERDEDOR
EQUIPO "B"
MASCH 2 MASCH 3Guía para aprender a jugar Truco Pag. 26/25
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Bibliografía
http://es.wikipedia.org/wiki/Truco/juego_de_naipes 25/07/2010
http://es.wikipedia.org/wiki/Truco_venezolano 25/07/2010
Solé, Francisco. El juego de Truco
http./www.codenacopu.com
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