Antecedentes

El truco, truque o truc es un juego de naipes con baraja española originario de Valencia y las
Islas  Baleares  (España), muy  difundido  en  el  Cono  Sur  de América:  Argentina  ,  Paraguay,
Uruguay, sur de Chile, Brasil , Italia (en Piamonte y Lombardía) , y Galicia. Existe también una
versión ligeramente distinta en Venezuela.
Es  el  juego  original. Es  de  origen  árabe  (truk  o  truch),  y  algunos  lingüistas  creen  que  es  el
origen etimológico de  la palabra  truco, debido precisamente a  los  ardides que  se emplean en
este juego.
El truco está extendido principalmente en el Río de la Plata, pero se conoce con variaciones en
toda la Argentina, en Paraguay, en Uruguay, en el sur de Chile y en el Brasil. En este caso se
juega con una baraja española de 40 naipes, también llamados cartas o barajas.
Truco (Argentina)
Artículo principal: Truco argentino
El truco en su versión Argentina tiene particularidades, además de que en distintas regiones del
país a su vez hay diferencias. En Argentina se juega principalmente con la baraja española, a la
cual  se  le excluyen  los 8 y  los 9. El objetivo del  juego es alcanzar una cantidad de puntos, a
través de las distintas combinaciones. Fundamentalmente se intenta llegar hasta los 30 puntos.
No se suele jugar con flor (con cantora) pero eso es decidido por los jugadores, o en su caso por
un árbitro.
 Truco (Venezuela)
Artículo principal: Truco venezolano
Se juega con baraja española (40 cartas). El objetivo del juego es llegar a 24 puntos (piedras) o
en ocasiones también se puede jugar para 12 puntos. El truco venezolano se puede jugar de 2 (1
vs 1) o de 4 (2 vs 2) personas simultáneamente. En el truco venezolano siempre habrá una vira
(carta que se voltea, antes o después de repartir o distribuir las cartas) y es quién determina el
Perico (11 de la pinta de la vira) y la Perica(10 de la pinta de la vira). El envido vale 2 puntos,
el truco 3 y la flor 3; se puede devolver el envido sumando cuantos puntos se desee, en caso de
más de una  flor  se paga  solo  la de mayor puntaje y  se  les puede  sumar puntos de envido,  es
decir, las Flores se pueden Envidar entre ellas. Para subir los puntos del truco se usa el Retruco
que vale 6 puntos, el Vale Nueve que vale 9 puntos y el Vale Juego que vale, por supuesto, el
juego.
Para subir la apuesta de la jugada se deben alternar entre los jugadores, ejemplo: Si un jugador
canta Truco, el  rival  tiene  la voz para querer el  truco, en dado caso de que el contricante que Guía para aprender a jugar Truco                              Pag. 2/25
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tiene  la voz quiere aumentar la apuesta del  truco, puede decir Quiero y retruco. Si un jugador
tiene Flor, debe decir obligatoriamente Con mi flor truco o Flor y truco, de lo contrario su flor
no tendrá valor alguno.
La "Vira" es una carta que se coloca en la mesa de juego, con la finalidad de saber de que pinta
será el Perico o Perica. Esta carta es elegida al azar a  la hora en que se están entregando  las
cartas, la vira puede ser seleccionada tanto por el jugador que esta barajando o por el que esta
picando.
El Perico es el caballo o el 11 que tenga la misma pinta que la vira. Ejemplo: Si la vira tiene la
pinta espada, y un jugador tiene el caballo de espada ese es el Perico, la carta más poderosa del
juego. Y  la Perica  es  la  sota  o  el  10  que  tenga  la misma  pinta  que  la  vira,  esta  carta  es  la
segunda carta más poderosa que el  juego después del Perico. En dado caso que quede de vira
un Caballo  (Perico) o un 10  (Perica), el substituto será el Rey de  la misma pinta del perico o
perica. Ejemplo: Ha virado un Caballo de basto (Perico), Y uno de  los  jugadores  tiene el Rey
de basto, ese es el Perico.
La Flor en el truco venezolano, es cuando el jugador tiene tres pintas iguales en sus tres cartas.
Ejemplo: 5 de basto, 3 de basto, 7 de basto. La Flor  tiene un valor de 3 puntos  (piedras). En
cada uno de  los  lanzamientos de  cartas  el  jugador debe decir Flor, de  lo  contrario  la  flor no
tendrá  valor  alguno.  Si  el  jugador  tiene  dos  cartas  de  la misma  pinta  y  tiene  el  Perico  o  la
Perica también es una flor. Ejemplo: 7 de oro, 4 de oro y Perica. Cuando hay flor en mesa, se
anula el  juego de envido, a menos que  los  rivales de ambos equipos  tengan  flor, en ese caso
puede envidar las flores para ver que flor es la más alta.
En Venezuela  existe  una  flor  que  se  llama  Flor Reservada,  que  es  cuando  un  jugador  tiene
Perico y Perica junto con cualquier otra carta. Esta flor garantiza ganar 5 puntos: 3 puntos de
flor,  1  punto  de  enviste  asegurado,  y  1  punto  de  truco  asegurado.  Con  esta  flor  se  puede
envidar, y no hace falta decir Flor en cada turno.
!!!!!NOTA IMPORTANTE: Existe una flor especial, la cual es llamada ¨flor reservada¨esta se
presenta cuando el jugador posee perico y perica mas cualquier carta, esta no pierde su valor si
no es cantada; es decir, que el jugador la canta si quiere o no. y esta vale 3 puntos de flor + los
puntos de truco cantados + los puntos del enviste que se hayan realizado...Ej: Retruco y Envido
de 3 piedras: 6 puntos de truco + 3 puntos de envido + 3 puntos de flor.
El envido es la suma de dos cartas de la misma pinta. Solo se puede envidar en la primera ronda
del juego antes de lanzar la primera carta. El enviste tiene un valor de 2 puntos. Cada carta en
el enviste vale por su número, del 1 al 7. A cada carta se le suman 10 números mas el número
que tenga la carta. Ejemplo: Si el jugador tiene un 7 de copas, y un 6 de copas, tiene un enviste
de 33. El Perico y la Perica sirven de mucha ayuda en el enviste, ya que el Perico vale 30, y la
Perica vale 29. Ejemeplo: Si un jugador tiene un 7 de basto, copas o cualquier pinta y el Perico
de cualquier pinta también, tiene 37 de enviste, el cual es el enviste más poderoso del juego, sin Guía para aprender a jugar Truco                              Pag. 3/25
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importar si el perico o la perica no tiene la misma pinta que la carta que este siendo empleada
junto con el perico o perica para el enviste.
El orden de las cartas para ganar el truco en cada una de las tres rondas es el siguiente: El truco
termina cuando se termine la mano.Por ejemplo, si una partida es a 30 , y uno de los jugadores
va 29 y gana el envido, se debe seguir jugandohasta que termine la mano.

los jugadores tienen denominaciones particulares, por ejemplo el mano es el primer jugador del
partido que esta a lado derecho del jugador repartidor de cartas, el pie es el jugador que reparte
las carta, en ante pie es el jugador al lado izquierdo del pie y trasmano  es el jugador posterior
al mano.
 
¿Cómo se gana el truco?
La forma más cómun de ganar el truco es que un equipo o jugador gane dos de las tres rondas
de cartas colocadas.
Casos especiales ocurre cuando se empata ("pardas") alguna de  las rondas de cartas, en dicho
caso, si se empata la segunda o  la  tercera ronda de cartas, gana quien haya ganado  la primera
ronda de cartas.
En caso de que se empate la primera ronda de cartas, juega de primero el jugador a la derecha
de quien repartió las cartas, colocando sus dos cartas pegadas con la más alta arriba y luego los
demás  de  igual manera,  ganando  quién  tenga  la  carta más  alta  arriba,  si  llega  a  ocurrir  un
empate en  la carta puesta arriba,  los  jugadores que empataron descubren  la segunda carta que
estaba tapada para desempatar, y si al hacer esto vuelven nuevamente a empatar, gana el equipo
del jugador a la derecha del que repartio, en otras palabras, la misma forma de desempate para
el envido. Guía para aprender a jugar Truco                              Pag. 4/25
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MANUAL DEL JUEGO DE TRUCO

















1.  OBJETIVO


1.1  El juego se desarrolla con cartas españolas del 1 al 12 excluyendo las cartas 8 y 9

1.2  Para ganar se deben sumar 24 puntos por pareja, con la salvedad que hay ciertas jugadas
que permiten hacerse del partido.

1.3  En el caso de los juegos de contadores públicos se deben jugar tres chicos o mach para
ganar dos, cada  chico  representa 24 puntos  y 2  chicos ganados por un equipo  supone
que gano el juego.

1.4  Los  equipos  lo  conforman  6  personas  (4  principales  y  2  suplentes)  en  equipos  de  2
personas  y los puntos se suman por equipos.

1.5  Se permite realizar señas entres las parejas o equipos


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2.  Dinámica del Juego

2.1  El  jugador  que  reparte  las  cartas  deberá  colocar  el mazo  a  su  lado  derecho  y  así  se
identifica quien es el jugador mano y quien repartirá el próximo juego.

2.2  La vira es  la carta que se destapa al  inicio o al final de  la repartición de cartas y es  la
que condicionara el perico y la perica. (denominadas también las piezas).

2.3  El perico es  la carta con mayor valor  tanto  como para el  truco,  la  flor o el  envite,  su
valor  para  la  flor  y  para  el  envite  es  de  30  puntos  (ver  ejemplo  de  envite  y  flor más
adelante)

2.4  La Perica es la carta que le sigue al perico y en la flor y en el envite tiene un valor de 29
puntos (ver ejemplo de envite y flor más adelante)


Ejemplo:

Si la vira es una carta de copa, el perico será el caballo de copa y la perica la sota de
copa.

Si la vira es una figura es decir sota, caballo, el rey sustituirá a este

La vira es el caballo de copa, el perico será el rey de copa y perica sota de copa

La vira es la sota de copa el perico es el caballo de copa  y la perica el rey copa.

                         

2.5 Las  cartas  se  reparten  desde  abajo,  y  el  jugador  que  es  pie  debe  cortar  para  que  el
repartidor comience su  trabajo de  repartir. El  jugador que corta  las cartas puede virar  la
primera carta o robársela, verla y pasarla a su compañero de equipo.
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2.6 En  el  caso de que  el  jugador que debe  cortar, no  robe  la primera  carta o no  la vire,  el
jugador que reparte las cartas deberá entregar la primera carta al jugador de su izquierda
par que este  la vea y se  la entregue a su compañero de equipo o virar. Asimismo podrá
ver la primera o la última carta de su compañero de equipo.

2.7 El juego se conforma por tres cartas a cada jugador que se juegan en el siguiente orden:

2.7.1  La primera carta la juega el jugador mano es decir el primer jugador de la derecha
con respecto al que repartió
2.7.2  La segunda carta la juega la persona que haya ganado la primera mano.
2.7.3  La tercera carta la juega el que haya ganado la segunda mano.

2.8 En caso de emparde (empate en la primera carta) se deberá jugar las dos cartas restantes
juntas, ocultando la segunda y ganara la partida la tercera mejor carta del juego.

2.9 En  caso  de mantener  parda  las  últimas  cartas,    ganara  quien  tenga mejor  carta  en  la
segunda baza.


Ejemplo de emparde




En este casos el emparde en la primera figura se da por el tres de copa de un equipo y el
tres de basto del otro; en el segundo caso entre el sietes de copa y siete de basto.








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3.  Jerarquía de las cartas
El truco es el desafío en la jerarquía de las cartas. El orden es el siguiente:
1)  Caballo (de la misma pinta del mazo) “perico” 11
2)  Sota (de la misma pinta del mazo) “perica” 10
3)  As de espadas
4)  As de bastos
5)  Siete de espadas
6)  Siete de oros
7)  Tres (copa, oro, espada y basto)
8)  Dos (copa, oro, espada y basto)
9)  Ases falsos (Copa y Oro)
10) Reyes (no pericos ni pericas)
11) Caballo (no pericos ni pericas)
12) Sota (no pericos ni pericas)
13) Sietes (Copa y Bastos)
14) Seis (copa, oro, espada y basto)
15) Cinco (copa, oro, espada y basto)
16) Cuatro (copa, oro, espada y basto)

Jerarquía en imágenes








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4.  Apuestas

4.1  Apuestas
 
1.  Envido
2.  Truco, Retruco, Vale nueve, Vale juego
3.  Flor, A ley
4.1 Canto de envido:

4.1.1  La voz de envido es una  invitación a  jugar dos puntos, el cual puede ser aceptado
con  la palabra quiero y en caso de no responder o responder no quiero se gana un
punto el jugador que canto envido.
4.1.2  Decir quiero y envido significa querer los dos puntos apostado y elevar la apuesta a
dos puntos más es decir a cuatro puntos. El quiero y envido no es válido cuando un
jugador anterior haya dicho envido XX puntos.
4.1.3    También  se puede decir quiero y  tantas piedras mas,  lo que  significaría  retar a
aumentar la apuesta en tantos puntos como lo diga el contrincante.
4.1.4    El  envido  se  produce  cuando  un  jugador  tiene  dos  cartas  de  la misma  pinta  o
cuando posee el perico o la perica con cualquier otra carta.
4.1.5  Para el envido con perico o perica se debe tener cuidado de no tener flor, ya que el
perico o perica con dos cartas  iguales es  flor  (ver  flor más adelante), asimismo el
perico y perica mas una carta también es flor  (reservada).
4.1.6  El  envido  es  cantado  por  cualquier  jugador  que  no  tenga  su  primera  carta  en  la
mesa, pero, es recomendable que sea cantado por  los últimos  jugadores con el fin
de examinar las cartas y las posibles combinaciones del oponente.
4.1.7  El envido más alto que se puede  lograr es 33, y el más bajo (con dos naipes de  la
misma pinta) es 20, ya que las sotas, caballos y reyes valen 0 pero tienen el puntaje
base de 20 por ser de una misma pinta.
4.1.8  Envido equivale a apostar 2 puntos
4.1.9  Quiero y envido equivale  a aceptar el envido y querer 2 puntos mas
4.1.10  También se puede envidar más puntos.  ejemplo:   envido 5 puntos
4.1.11  Envido las que pintan es igual al valor numérico de la carta jugada.
4.1.12  Cuanto se envide la falta se entenderá la falta del equipo con mayor puntuación.
4.1.13  El jugador mano estará obligado a mostrar su envite antes que los demás jugadores
al final del juego. Guía para aprender a jugar Truco                              Pag. 9/25
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4.1.14  Todo  jugador  que  envide  deberá  conceder  un  tiempo  prudencial  de  al menos  10
segundos  para  recibir  repuesta.  Posterior  a  este  tiempo  el  jugador  contrario  no
puede dar repuesta y se considera no aceptado el envite.
4.1.15  El jugador mano deberá mostrar de primero el valor del envite, y si contenedor no
le gane, este no está obligado a mostrar sus cartas.
4.1.16  La palabra para aceptar es quiero y para rechazar, no quiero o no se quiere. Cuando
se ha dicho "quiero" se considera cerrada la apuesta y se debe declarar la cantidad
de puntos que cada uno posee al final del juego.
4.1.17  En caso de que el segundo en declarar sus puntos sea el perdedor, no está obligado
a decirlos y sólo debe reconocer su derrota con alguna frase de respuesta como “son
buenas”. Al  finalizar cada  juego, el  supuesto ganador está obligado a mostrar sus
puntos para hacerlos efectivos.
4.1.18  Si  se canta envido y no es aceptado el  equipo que envido ganara un punto por  la
apuesta y no tiene necesidad de mostrar las cartas del envido.
4.1.19  El envido se deberá cantar en voz alta pronunciando la palabra - Envido - antes de
que  todos  jueguen  su  primera  carta  en  la mano,  de  no  cantarse  el mismo,  nadie
obtendrá puntos en dicha mano con el envido.
4.1.20  Generalmente y como casi una regla, pero aclaramos que no lo es, se acostumbra a
que "el pie", es decir el que  juega en segundo  turno de  los dos  integrantes de una
pareja, será el que está habilitado a cantar el envido.
4.1.21  Entonces si soy pie y dentro de mis 3 cartas,  tengo dos del mismo palo, cantaré  -
Envido - en voz alta, a lo cual cualquiera de los otros dos rivales podrá contestar en
nombre de su equipo, si acepta o no, previamente evaluando entre los dos si tienen
o no, puntos para el envido, dialogando o simplemente a través de señas.
4.1.22  Cuando dos equipos apuesten envido y un jugador cante flor el envido no vale, pero
el que tenga la flor no puede responder al envido, más su compañero si, en caso que
el jugador que tenga flor responda al envido perderá su flor.

Ejemplo de valor de las cartas en el envido

Sota, caballo y rey = 0
Resto de las cartas = valor propio de la carta

Ejemplo:
6 de basto y 7 de basto = 13 + 20 de mesa = 33 puntos para envite
7  de copa + sota de copa (no perica) = 7 + 20 de mesa = 27 puntos para envite
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a)  En  caso  de  perico  este  valdrá  30  puntos  para  envite +  el  valor  de  la  carta
combinada.
Ejemplo: Perico + 7 de cualquier pinta = 37 puntos (máximo)
b)  En  caso  de  perica  esta  valdrá  29  puntos  para  envite +  el  valor  de  la  carta
combinada
Ejemplo: Perica + 6 de cualquier pinta = 35 puntos


c)  En caso de cantar envido y nadie contesta nada el equipo que canto se anota
un punto sin necesidad de mostrar las cartas

d)  En caso de empatar en  los puntos dos  jugadores, gana el que sea mano del
otro,  es  decir  el  que  juega  primero  al  que  le  toca  segundo  es  decir  de  su
derecha, este le gana al 3° que está a su derecha, y por último el 3° vence al
que repartió las cartas.






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Ejemplo de una jugada de envido y puntos a cobrar

Jugador X  Contrario  Jugador x  Contrario  Puntuación
Envido  No responde      1
Envido  Quiero      2
Envido  Quiero y envido  No Quiero    2
Envido  Quiero y envido  Quiero    4
Envido  Quiero y 2 más  Quiero y la 5 mas  Quiero  9

Nota: para saber quién gana el envido luego de decir quiero se debe esperar al final del juego
para que el jugador mano muestre su envite y los contrarios verificar si le ganan en puntuación.


4.2 Canto de truco, retruco, vale nueve, vale juego:

4.2.1  Una  vez  finalizado  el  envido,  quedan  todos  los  jugadores,  por  decirlo  de  alguna
manera, habilitados para cantar y jugar el truco, es decir la segunda parte, que antes
hablábamos, de nuestra mano.
4.2.2  Durante el desarrollo del  juego,  la voz  truco es una  invitación a apostar tres puntos,
lo  cual  puede  ser  aceptado  con  la  voz  quiero  o  rechazado  con  un  no  quiero.  Si  el
truco no es aceptado entonces gana un punto quien lo pego.
4.2.3  Decir quiero  y  retruco  significa querer  los  tres puntos  y  aumentar  a  tres mas,  y  se
ganara  tres punto  si no quieren  el  retruco o  se  seguirá  con el  juego para ver quien
gana los seis puntos.
4.2.4  Decir quiero y vale nueve significa aceptar  la apuesta de 6 puntos y aumentarla a 9
puntos,  en  caso  de  rechazo  de  la  apuesta  se  ganara  6  puntos  y  de  aceptar  se
continuara el juego para ver quien ganara los nueve puntos
4.2.5  Decir quiero y vale juego significa jugar toda la partida, en caso de no aceptar pierde
9 puntos y en caso contrario continuara el juego hasta ver quién gana la partida y por
consiguiente el  mach o chico.
4.2.6  Cuando se quiere el vale  juego no  importa quien  tenga mayos o menos cantidad de
puntos, solo quien gane la partida es lo que vale en esta condición.
4.2.7  Después de que alguien gane la primera tanda de cartas y juegue perico, se entiende
que  ninguna  carta  le  gana  a  esta,  por  lo  que    ningún  canto  adicional  es  válido,  es
decir cualquier intento de aumentar la apuesta de puntos es nula.
4.2.8  El truco equivale a apostar 3 puntos
4.2.9  Retruco equivales a apostar 6 puntos
4.2.10  Vale 9 es el canto que le sigue al retruco
4.2.11  Vale juego es el canto que le sigue al vale 9 Guía para aprender a jugar Truco                              Pag. 12/25
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4.2.12  La palabra para aceptar la apuesta es quiero y para rechazar es no quiero, el equipo
que pega el truco puede solicitar repetir la repuesta en caso de no haber estado claro.
4.2.13  Solo tiene derecho a pegar truco al jugador que le corresponda el turno de jugar.
4.2.14  Solo  tiene  derecho  a  pegar  retruco  el  jugador  contrario  al  que  pego  el  truco  en  el
momento de su turno a jugar
4.2.15  Solo tiene derecho a pegar vale nueve el jugador contrario al que pego retruco en su
debido turno a jugar.
4.2.16  Solo tiene derecho a pegar vale juego el jugador contrario al que pego vale nueve en
su debido turno a jugar.
4.2.17  En caso de pegar  truco,  retruco, vale nuevo o vale  juego; podrá esperar a que se  le
conteste quiero para jugar la carta.

Caso especial

4.2.18  En  caso  de  comenzar  la  apuesta  con  truco  un  jugador  contrario  podrá  responder
quiero y retruco y deberá esperar repuesta antes de continuar.

4.2.19  En caso de que el  jugador que pego  truco  le respondan quiero y retruco, este podrá
responder quiero y jugar; o responder quiero y vale nueve y esperar repuesta.
4.2.20  Cuando  el  contrario  responda  quiero  y  vale  nueve  el  contrario  podrá  responder
quiero  solamente  y  esperar  la  jugada;  o  responder  quiero  y  vale  juego  y  esperar
repuesta.  
4.2.21  Para  obtener  los  puntos  de  las  apuestas  de  truco,  retruco,  vale  nueve  o  vale  juego
debemos  tener  en  cuenta  lo  siguiente,  cada  jugador  tiene  3  cartas,  el  jugador  que
comienza la mano juega su primera carta y así lo hacen los jugadores restantes, a este
proceso vamos a  llamarle "primera", relaciónenlo con  la primera carta que se  juega.
Si continuáramos jugando la mano, vamos a llamar a los otros dos procesos de jugar
las cartas que nos quedan en  la mano,  "segunda" y  "tercera",  según corresponda  la
carta al turno que estemos jugando en ese momento.                      
4.2.22  Entonces  jugamos  la primera, puede que hasta aquí  se  jugó al envido o no, no nos
interesa ahora, pero aparece la posibilidad de que alguien cante - Truco - frente a lo
cual  alguno  de  los  dos  rivales  deberá  responder  obligados  si  aceptan  o  no  jugar,
diciendo como para todos los desafíos en este juego: - Quiero - o bien - No quiero - a
lo  cual  habrá  que  tener mucho  cuidado  porque  todo  lo  que  se  diga  en  voz  alta,  es
válido, es decir que no hay forma de echarse atrás.
4.2.23  Las cartas que se pasan no valen para el truco pero si para el envite.
4.2.24  Si  alguien  juega  fuera de  su  turno podrá  tomar  su carta  y  esperar  su  turno pero no
podrá cambiarla.
4.2.25  Obtendrá  los puntos del  truco aquella pareja que mate o gane dos de  las  tres etapas
mencionadas, es decir quién gane dos de tres cartas por equipos.
4.2.26  Si un jugador canta truco antes de que otros jugadores echen su primera carta, estos
últimos podrán decir envido y  jugar su primera carta y  luego querer o no querer el
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4.2.27  Si el ultimo jugador de la primera mano canta truco sin el envite es válido y supone
que no hay apuesta de envite.
4.2.28  Si se canta truco y no es aceptado el jugador ganara un punto por la apuesta.
4.2.29  Si  se desarrolla  el partido  sin  apuestas  el  equipo que gane  en dos  cartas  de  tres  se
ganara un punto de truco.
4.2.30  Si  dos  jugadores  de  un  mismo  equipo  al  trucar  responden  quiero  y  no  quiero  al
mismo  tiempo vale solamente  la primera palabra y si  la repuesta es simultanea vale
solo lo que dijo el mano.
4.2.31  Si el último jugador (el pie) canta truco sin envidar antes de jugar su primera carta y
ninguno de  los anteriores  jugadores canto el envido, el canto es válido y se supone
que no hay apuestas por envido.
4.2.32  Los  puntos  tradicionalmente  se  otorgan  con PIEDRAS,    porotos  o  fósforos  que  se
acumulan en la mesa (de allí el dicho popular "te ganaste TANTAS PIEDRAS "). En
el  caso  de  los  juegos  de  contadores  se  debe  llevar  la  cuenta  en  papel  (eterna
desconfianza contra el que anota), se debe resumir los puntos de la partida terminada
y luego anotar


Ejemplo de puntos de truco


Jugador x  Contrario  Jugador x  Contrario  Jugador x  Puntos
Truco  No quiero        1
Truco  Quiero        3
Truco  Quiero y
retruco
No quiero      3
Truco  Quiero y
retruco
quiero      6
Truco  Quiero y
retruco
Quiero y vale
nueve
No quiero    6
Truco  Quiero y
retruco
Quiero y vale
nueve
Quiero    9
Truco  Quiero y
retruco
Quiero y vale
nueve
Quiero y vale
juego
No quiero  9
Truco  Quiero y
retruco
Quiero y vale
nueve
Quiero y vale
juego
Quiero  24




 Guía para aprender a jugar Truco                              Pag. 14/25
Elaborado por Lcdo. José Pérez Tovar
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4.3 Canto De Flor y  a Ley

4.3.1  La Flor es una  regla opcional y consiste en  tener una mano  con  las 3 cartas de un
mismo palo.

EJEMPLO:


4.3.2  Quien tenga flor debe decirlo al jugar su primera carta, o advertirlo diciendo a ley si
no es pie y cantando en la jugada de la segunda carta diciendo flor. Si no lo hace así,
entonces  no  tendrá  derecho  a  recibir  los  puntos  por  este  concepto.  Esta  regla  no
incluye el caso de reservada.
4.3.3  Quien  tenga  flor  y  canta  a  ley  deberá  cantar  su  flor  antes  de  replicar  cualquier
apuesta de truco o al jugar su segunda carta.
4.3.4  Quien tenga flor y la esconde en forma intencional o por descuido, entonces pierde la
flor y no podrá cobrar envite si los gana pero si deberá pagara si los pierde, no podrá
cobrar el truco si los  gana pero si deberá pagar si los pierde.
4.3.5  Cuando exista la sospecha que un jugador está ocultando una flor, su contrario puede
exigir que demuestre LA NO INFLUENCIA DE FLOR, y el jugador está en el deber
de comprobar, por lo menos con dos (02) cartas que no tiene Flor.
4.3.6  Si  un  jugador  canta Flor  sin  tenerla,  obstaculizando  la  ocurrencia  de  un  envite  sin
ley, o de un truco, pierde un punto por ambos conceptos.
4.3.7  Recuerde  que  cada mano  debe  haber  un  equipo  con  al menos  un  punto,  no  puede
quedarse una mano sin puntos.
4.3.8  LOS  PUNTOS DE LA FLOR  SE OBTIENE  SUMANDO SUS  PINTAS:  para  los
ejemplos se suman así:
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a)  Para la flor de oro se suma 4+5+3+20 (de la mesa)      = 32
b)  Para la flor de espada se suma 6+1+0+(20 de la mesa) = 27
c)  Para la flor de basto se suma 6+7+4+(20 de la mesa)   = 37
d)  Para la flor de copa se suma 2+7+5+(20 de la mesa)    = 34

4.3.9  La flor puede ser formada además de la clásica de tres cartas de la misma pinta, con
una  pieza  (perico  o  perica)    y  dos  barajas  de  una  misma  pinta,  o  simplemente
teniendo  dos  piezas  (perico  y  perica)    y  otra  baraja  de  cualquier  pinta.  (esta  se
denomina Reservada, ver caso reservada)

4.3.10  Los valores de  las piezas  son  siempre  los mismos y  la  flor máxima posible en esta
variante es de 43.

Es decir perico mas 6 y7  =30+6+7 = 43

4.3.11  Se  dice  la  palabra  en  voz  alta  dentro  de  un  verso  o  simplemente  "flor"  y  vale  3
puntos.
4.3.12  En caso de que el oponente tenga otra "flor" puede apostar más puntos contra la flor
de su oponente diciendo flor tengo y la mía envida XX puntos y en caso de no tener
flor  el  ponente  puede  decir  truco  a  la  flor  y  seguir  como  si  se  tratara  de  un  truco
normal.
4.3.13  En caso de que dos equipos posean flor el participante 1 dice “Flor” El participante 2
dice “Flor  tengo” y deberá espera que el  jugador mano hable o defienda  su  flor,  si
este dice la mía es chica y el segundo dice la mía también,  ganara la que tenga más
puntos en la suma de sus cartas.
4.3.14  En  caso  de  que  el  primero  diga  la  mía  es  chica  y  el  segundo  apueste  puntos
adicionales y el mano no acepte ganara los puntos de la flor el segundo (debe mostrar
la flor para cobrar).
4.3.15  También puede decir el jugador con flor “flor tengo y envida la falta”

Canto A Ley O Con Ley

4.3.16  El canto a  ley  lo puede hacer cualquier jugador no pie y puede significar que posee
flor o no la posee, este canto busca confundir al oponente.
4.3.17  Con  estos  cantos  buscan  confundir  al  contrincante  con  el  fin  de  descubrir  si  tiene
cartas buenas para envidar o flor por cantar.
4.3.18  Sin un jugador no pie posee flor puede cantar a ley en su primera jugada pero deberá
canta flor en su segunda jugada porque si no lo hace perderá la flor. Guía para aprender a jugar Truco                              Pag. 16/25
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4.3.19  Tipo de canto con a ley

a)  A ley
b)  A ley juego y envido xxx puntos
c)  Con ley y sin ley juego

4.3.20  Con ley o sin ley envido, no significa que el jugador tenga flor, es necesario que este
cante  flor en  la  segunda carta,  si  la  repuesta es con  ley quiero significa que el otro
equipo posee flor y vale el envite en caso de tener flor ambos equipos.
4.3.21  Jugar  la  primera  carta  a  ley  teniendo  flor  obliga  al  jugador  a  cantar  la  flor  al
momento de jugar la segunda carta o a decir flor antes de trucar o querer truco.
4.3.22  El jugador que sea pie no puede jugar a ley, en caso de tener flor deberá cantarla en
su primera carta jugada.
4.3.23  Si alguien trata de esconder una flor, o no la declara, ya sea de forma inocente o en
forma intencional, con pretensiones de ganar el envite o truco:

a)  Entonces pierde  su  flor  y  no podrá  cobrar  los  tantos  e  envite  si  los  gana,  y  si
tendrá de pagar los tantos e envite si los pierde.
b)  No podrá cobrar  tantos de  truco si  los gana y si  tendrá que pagar si  los pierde,
esta regla puede originar la ejecución de una base de juego sin puntos.

4.3.24  Si un jugador canta flor sin tenerlas, obstaculizando la ocurrencia de envite sin ley, o
de un truco, pierde un punto por ambos conceptos.
4.3.25  Cuando u jugador dice en su primera carta con ley o sin ley envido queda obligado a
mostrar su primera carta al mismo tiempo  que su emisión de voz.

5.  Casos especiales

1  Reservada
2  Cantando
3  Emparde

5.1.Caso Reservada

5.1.1  Tiene reservada el jugador que entre sus tres cartas posea el perico y la perica Guía para aprender a jugar Truco                              Pag. 17/25
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5.1.2  La reservada responde a la alternativa de envidar sin flor o con flor, es decir con ley
y sin ley.
5.1.3  Nada podrá ganarle en los aspectos de envite y truco a la reservada al menos que se
comentan errores.
5.1.4  Aunque  no  se  haya  envidado,  quien  tenga  reservada  gana  un  punto  de  envite,
además  también  tres puntos de  flor y por  lo menos un punto de  truco. De aquí el
dicho  de  que  la  reservada  vale  mínimo  cinco  puntos.  Sin  embargo  la  mala
administración de la reservada puede disminuir el punto minimo.
5.1.5  Quien tenga reservada está obligado a cantar a ley sin necesidad de cantar la flor si
no es pie, y a cantar flor si es pie, eso si alguien sale jugando a ley o canta flor, de
lo contrario lo hace si quiere.
5.1.6  Quien  tenga  reservada y no  juega a  ley ni declara  la  flor y su contrario  tenga  flor
este ultimo cobrara su flor y quien tenga la reservada solo los puntos del truco.
5.1.7  Cuando  se  tenga  reservada  se  puede  querer  el  envite  con  ley,  diciendo  “con  ley
quiero”.
5.1.8  Si quien  tiene  la RESERVADA, por error, no quiere un envite con  ley o  sin  ley,
entonces  pierde  el  tanto  del  envite  y  pierde  los  tres  (03)  tantos  de  Flor  si  su
contrario tiene Flor. De igual forma, por error, podría  perder el aspecto truco si no
mata dos  (02) veces entre primera,  segunda y  tercera, o  si pasa estando  las cartas
empardadas.
5.1.9  Si un jugador tiene la Reservada y no juega a ley ni declara flor, y el contrario tiene
Flor,  y  la  declara  correctamente,  éste  contrario  cobrará  su  Flor,  y  quien  tiene  la
Reservada cobrará solamente lo que ocurra en el aspecto truco.


6.  Cantando (Condición Al Final De Un Juego)

6.1 Cuando un equipo llegue a 23 puntos se considera que esta en condición denominada
“CANTANDO”.
6.2  “Cantando” significa que el que tiene 23 puntos solo le falta un punto para ganar,  una
vez repartidas las tres cartas de juego, este equipo le comenta al contrario cuanto tiene
de envite, con el fin de que el contrario con su envite apueste contra el envido y deberá
apostar también el truco diciendo Privo y Truco.
6.3  En  caso  de  que  el  equipo  con  23  puntos  posea  flor  en  la  última  repartida  de  cartas
deberá  decir  flor  y  si  su  contrario  no  posee  flor  este  ganara  el  partido
automáticamente.
6.4  En este caso el equipo contrario si supera el enviste o tiene flor debe decir “Con Flor
Privo Y Truco”. Guía para aprender a jugar Truco                              Pag. 18/25
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6.5  Decir privo  significa que  supera el envite y  se debe  retar con el  truco al otro equipo
para  que  decida  si  va  al  truco,    para  ver  si  gana  la  partida  o  le  cede  los  puntos  al
contrario y siguen en condición de cantando.
6.6  En el caso de que el contrario también tenga flor debe decir “Con flor privo y truco”, y
si  el  equipo  que  tiene  23  puntos  no  quiere  el  truco,  perderá  un  punto  por  truco  y
deberán mostrar su flor cada uno y cobra los puntos de flor el que tenga la más alta en
la suma de sus pintas.
6.7  En caso de que un equipo lleve 22 puntos y luego de recibir sus tres cartas obtiene flor
la puede cantar cuando le corresponda y pedir si el contrario tiene flor, en caso de que
el contrario no tenga flor este la presentan y gana el juego. En caso contrario de que el
oponente si tenga flor se deberá seguir el juego y en el caso de la flor gana la más alta.
 
7.  Caso De Emparde

7.1  El emparde consiste en que ambos equipos en sus  jugadas no se ganan, es decir cada
equipo posee una carta de la misma jerarquía en la mano que se juega.
7.2  Emparde en la primera carta y tercera
7.3  En  este  caso  que  el  Jugador  mano  debe  jugar  las  dos  últimas  cartas  de  una  vez
ocultando  la  segunda  y  colocando  la mejor  carta  de  tercera  y  gana  el  juego  el  que
tenga la mejor carta en la tercera. En caso de que en la tercera carta sigua la condición
de emparde gana la mejor carta de la segunda.
7.4  Cada jugador podrá cantar el truco antes de jugar

Ejemplo de emparde en la primera

                                                   


8.  Otros

8.1.  Las Picardías
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8.1.1  Para  confundir  a  los  oponentes  al momento  de  contestar  una  apuesta  de  envido  o
truco  se  puede  decir  dale,  si  claro,  bueno  u  otras  palabras.  No  se  olvide  que  las
palabras aceptadas por el juego es “Quiero” o “No Quiero”.
8.1.2  Otro canto para confundir es decir Fruco, Envidio, Envidro, decir quiero antes de que
canten alguna apuesta. Recuerde solo apuesta quien tiene el turno de jugar.
8.1.3  Muchas  picardías  se  pueden  utilizar  en  el  truco.  Las  más  conocidas  son  las
siguientes:

a)  "Señas falsas": Consiste en hacer señas de distracción para confundir al rival,
es decir, hacerle o hacerles pensar que uno  tiene determinadas cartas cuando
en realidad no. Debe hacerlo con astucia de modo  tal que el rival piense que
son dirigidas al compañero.    
b)  "Hacerlos entrar": Cuando uno posee una o más cartas buenas puede  intentar
disimularla. Si por ejemplo  tiene alguno de  los dos anchos, y éste ya ganó  la
primer mano, tiene prácticamente asegurado el triunfo, por ello en la segunda
mano se puede tirar una carta débil para engañarlo, dejar que gane la segunda
mano y así obtener muchos más puntos apostando en la ultima mano.

8.1.4  Si se  tienen dos cartas  fuertes se puede "regalar"  la primer mano, para que cante el
"truco"  y  entonces  "retrucarle".  "Irse  a  la  pesca": Cuando  uno  es mano  y  tiene  un
"envido"  alto  se  puede  "jugar  callado"  y  tirar  la  primera  carta,  de  esta  forma  si  el
rival  nos  envida  (muchos  jugadores  cantan  envido  cuando  el  rival  no  lo  hace,
suponiendo  que  no  debe  tener  buenos  tantos)  le  reenvidamos  y  lo  habremos
"pescado".  Es  una  práctica  riesgosa,  ya  que  si  el  rival  también  juega  callado  nos
habremos "comido" los puntos, pero si se lo pesca se puede sacar mayor ventaja.


8.2 Las Señas

8.2.1  Hay  una  convención  preestablecida  para  quienes  no  han  sido  parejas  nunca  o  no
desean hacerlo de otro modo, pero con  la experiencia cada cual elije la manera de
indicarle a su compañero las cartas que posee.
8.2.2  El  jugador  con  turno  de  jugar  debe  comunicarse  con  su  compañero  para  saber  si
tiene que jugar buenas cartas o malas, hay que intentar que el oponente no vea las
señas para que no se pueda  formar una  idea de  las cartas que se  tienen, pero esto
también  se  puede  usar  como  engaño  ya  que  se  puede  permitir  que  vea  una  seña
falsa, y se tenga una imagen completamente equivocada de la mano de su oponente.
Esto hace al juego sumamente interesante. Guía para aprender a jugar Truco                              Pag. 20/25
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Algunas Señas

1) As de espada = cejas arriba
2) As de basto = ojo guiñado
3) Siete de espada = boca hacia la derecha
4) Siete de oro = boca hacia la izquierda
5) Tres = se muerde el labio inferior
6) Dos = labios como dando un beso
7) Con mucho puntaje para el envido = Fruncir la nariz
8) Sin puntaje para el envido = Ojos cerrados

8.3  Algunos cantos usados para comunicarse:
 
1)  Ven a mí: significa juega mal que yo te respaldo con mis cartas
2)  Voy para allá: significa voy a jugar mal
3)  Dale palo o dale duro: significa juega buenas cartas
4)  Presiona: juega buenas cartas
5)  Pégaselo: es trucar o envidar
6)  No venga: Significa juega bien
7)  Lleva: si tiene algo para envidar
8)  Tiene algo: tiene algo para envidar

8.4 La Mentira

8.4.1  Es muy  común mentir  en  el  juego,  esperando  que  nadie  se  dé  cuenta,  tratando  de
sacar algún punto más. Un ejemplo bien práctico y fácil de entender, sería cantar los
tantos mal,  y  tirar  las  cartas  sobre  el mazo  esperando que  los  jugadores  no  se den
cuenta de la trampa. Otra sería cantar, y dejar las cartas sobre el mazo sin mostrar la
supuesta flor. Otra mentira frecuente consiste en tirar la carta más alta precisamente
cuando ésta no gane, sólo para aparentar tener una superior.

8.9.  EL ERROR

8.9.1  Es  común  "cantar" mal  una  jugada  para  intentar  descubrir  al  oponente,  como  por
ejemplo decir  "bueno",  "a ver",  "dale" o  "muestre"  en  lugar de  "quiero" que es  lo
único que vale. También se suele cantar mal en el envido, diciendo envidio, o en vez
de "falta envido", "falta un vidro". Guía para aprender a jugar Truco                              Pag. 21/25
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8.9.2  Por otro lado el vencedor tiene la obligación de "mostrar" al final las cartas con las
que  ganó  el  "tanto"  o  la  "flor"  (ya  que  si  lo  hiciera  en  el momento mostraría  su
juego).
8.9.3  Si  las  cartas  son  entregadas  al  mazo,  y  no  mostradas,  se  paga  con  los  puntos
obtenidos  para  el  contrario,  aunque  el  mismo  pueda  ver  las  cartas  si  quedaron
encima y deducir que eran ciertas, estas ya no son aceptadas.
8.9.4  También  puede  suceder  que  un  jugador  mire  las  cartas  que  otro  jugador  tenía
(terminada  la mano) y que no  las había  jugado  (porque  la mano  termino por algún
motivo antes de que lo hiciera); en ese caso el equipo o jugador al que le vieron las
cartas se cobrará dos puntos, debido a que mirando las cartas del rival que no jugó,
se  puede  saber  su  estrategia,  aunque  si  el  jugador  quiere  puede mostrar  las  cartas
que no jugadas, pero no es conveniente.
8.9.5  Si alguien juega una carta sin ser su turno podrá retirarla mas no cambiarla cuando
le toque el turno a jugar.























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9.  Ejemplo de un juego








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10. Juegos De Contadores Públicos

10.1  Se juega por parejas y cada estado debe enfrentarse con dos parejas cada uno.
10.2  Se sumaran los resultados por equipos para establecer orden de la eliminatoria.
10.3  En  caso  de  existir menos  de  ocho  equipos  se  jugara  un  todos  contra  todos  y  se
computara puntos, averages para obtener los lugares de premiación.
10.4  En caso de empate se evaluara el enfrentamiento entre  los equipos empatados para
establecer jerarquía.
10.5  En caso de existir 8 o más equipos  se dividirán en dos grupos de todos contra todos
por grupo clasificando dos por cada grupo para  la  siguiente  ronda el cual  será por
eliminatoria
10.6  Es de carácter obligatorio portar franelas del mismo color y diseño.
10.7  Los mach ganado valdrán de la siguiente forma para la tabal de clasificación:

1)  Mach ganados dos partidas a cero

Ganador tres (3) puntos
Perdedor cero (0) puntos

2)  Masch ganados dos partidas a una

Ganador dos (2) puntos
Perdedor un (1) punto

3)  Mach ganado por for-feit

Ganador dos (2) puntos
Perdedor cero (0) puntos

Nota: al producirse for-fait se le asignara veinte cuatro tantos a la pareja para  cada
juego es decir 48 puntos en total contra 0.

a)  Se premiara con medalla de oro, planta y bronce al primer, segundo y tercer
lugar.
b)  Se  premiara  a  la  mejor  pareja  tomando  en  cuenta  los  juegos  de  las
eliminatorias (puntos obtenidos, average).

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Formato de anotación en juegos de contadores

















EQUIPO "A" EQUIPO "B"
NOMBRES Y APELLIDOS PRINCIPAL Y SUPLENTE NOMBRES Y APELLIDOS PRINCIPAL Y SUPLENTE C.P.C
OBSERVACIONES
MASCH 1 MASCH 2 MASCH 3
EQUIPO "A" EQUIPO "A" EQUIPO "A" EQUIPO "B"
MASCH 1
EQUIPO "B"
C.P.C
FEDERACION DE COLEGIO DE CONTADORES PÚBLICOS DE VENEZUELA
COMITÉ DEPORTIVO DEL COLEGIO DE CONTADORES PUBLICOS DE VENEZUELA
EQUIPO GANADOR EQUIPO PERDEDOR
EQUIPO "B"
MASCH 2 MASCH 3Guía para aprender a jugar Truco                              Pag. 26/25
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Bibliografía

http://es.wikipedia.org/wiki/Truco/juego_de_naipes 25/07/2010
http://es.wikipedia.org/wiki/Truco_venezolano 25/07/2010
Solé, Francisco.  El juego de Truco
http./www.codenacopu.com




 Antecedentes

El truco, truque o truc es un juego de naipes con baraja española originario de Valencia y las
Islas  Baleares  (España), muy  difundido  en  el  Cono  Sur  de América:  Argentina  ,  Paraguay,
Uruguay, sur de Chile, Brasil , Italia (en Piamonte y Lombardía) , y Galicia. Existe también una
versión ligeramente distinta en Venezuela.
Es  el  juego  original. Es  de  origen  árabe  (truk  o  truch),  y  algunos  lingüistas  creen  que  es  el
origen etimológico de  la palabra  truco, debido precisamente a  los  ardides que  se emplean en
este juego.
El truco está extendido principalmente en el Río de la Plata, pero se conoce con variaciones en
toda la Argentina, en Paraguay, en Uruguay, en el sur de Chile y en el Brasil. En este caso se
juega con una baraja española de 40 naipes, también llamados cartas o barajas.
Truco (Argentina)
Artículo principal: Truco argentino
El truco en su versión Argentina tiene particularidades, además de que en distintas regiones del
país a su vez hay diferencias. En Argentina se juega principalmente con la baraja española, a la
cual  se  le excluyen  los 8 y  los 9. El objetivo del  juego es alcanzar una cantidad de puntos, a
través de las distintas combinaciones. Fundamentalmente se intenta llegar hasta los 30 puntos.
No se suele jugar con flor (con cantora) pero eso es decidido por los jugadores, o en su caso por
un árbitro.
 Truco (Venezuela)
Artículo principal: Truco venezolano
Se juega con baraja española (40 cartas). El objetivo del juego es llegar a 24 puntos (piedras) o
en ocasiones también se puede jugar para 12 puntos. El truco venezolano se puede jugar de 2 (1
vs 1) o de 4 (2 vs 2) personas simultáneamente. En el truco venezolano siempre habrá una vira
(carta que se voltea, antes o después de repartir o distribuir las cartas) y es quién determina el
Perico (11 de la pinta de la vira) y la Perica(10 de la pinta de la vira). El envido vale 2 puntos,
el truco 3 y la flor 3; se puede devolver el envido sumando cuantos puntos se desee, en caso de
más de una  flor  se paga  solo  la de mayor puntaje y  se  les puede  sumar puntos de envido,  es
decir, las Flores se pueden Envidar entre ellas. Para subir los puntos del truco se usa el Retruco
que vale 6 puntos, el Vale Nueve que vale 9 puntos y el Vale Juego que vale, por supuesto, el
juego.
Para subir la apuesta de la jugada se deben alternar entre los jugadores, ejemplo: Si un jugador
canta Truco, el  rival  tiene  la voz para querer el  truco, en dado caso de que el contricante que Guía para aprender a jugar Truco                              Pag. 2/25
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tiene  la voz quiere aumentar la apuesta del  truco, puede decir Quiero y retruco. Si un jugador
tiene Flor, debe decir obligatoriamente Con mi flor truco o Flor y truco, de lo contrario su flor
no tendrá valor alguno.
La "Vira" es una carta que se coloca en la mesa de juego, con la finalidad de saber de que pinta
será el Perico o Perica. Esta carta es elegida al azar a  la hora en que se están entregando  las
cartas, la vira puede ser seleccionada tanto por el jugador que esta barajando o por el que esta
picando.
El Perico es el caballo o el 11 que tenga la misma pinta que la vira. Ejemplo: Si la vira tiene la
pinta espada, y un jugador tiene el caballo de espada ese es el Perico, la carta más poderosa del
juego. Y  la Perica  es  la  sota  o  el  10  que  tenga  la misma  pinta  que  la  vira,  esta  carta  es  la
segunda carta más poderosa que el  juego después del Perico. En dado caso que quede de vira
un Caballo  (Perico) o un 10  (Perica), el substituto será el Rey de  la misma pinta del perico o
perica. Ejemplo: Ha virado un Caballo de basto (Perico), Y uno de  los  jugadores  tiene el Rey
de basto, ese es el Perico.
La Flor en el truco venezolano, es cuando el jugador tiene tres pintas iguales en sus tres cartas.
Ejemplo: 5 de basto, 3 de basto, 7 de basto. La Flor  tiene un valor de 3 puntos  (piedras). En
cada uno de  los  lanzamientos de  cartas  el  jugador debe decir Flor, de  lo  contrario  la  flor no
tendrá  valor  alguno.  Si  el  jugador  tiene  dos  cartas  de  la misma  pinta  y  tiene  el  Perico  o  la
Perica también es una flor. Ejemplo: 7 de oro, 4 de oro y Perica. Cuando hay flor en mesa, se
anula el  juego de envido, a menos que  los  rivales de ambos equipos  tengan  flor, en ese caso
puede envidar las flores para ver que flor es la más alta.
En Venezuela  existe  una  flor  que  se  llama  Flor Reservada,  que  es  cuando  un  jugador  tiene
Perico y Perica junto con cualquier otra carta. Esta flor garantiza ganar 5 puntos: 3 puntos de
flor,  1  punto  de  enviste  asegurado,  y  1  punto  de  truco  asegurado.  Con  esta  flor  se  puede
envidar, y no hace falta decir Flor en cada turno.
!!!!!NOTA IMPORTANTE: Existe una flor especial, la cual es llamada ¨flor reservada¨esta se
presenta cuando el jugador posee perico y perica mas cualquier carta, esta no pierde su valor si
no es cantada; es decir, que el jugador la canta si quiere o no. y esta vale 3 puntos de flor + los
puntos de truco cantados + los puntos del enviste que se hayan realizado...Ej: Retruco y Envido
de 3 piedras: 6 puntos de truco + 3 puntos de envido + 3 puntos de flor.
El envido es la suma de dos cartas de la misma pinta. Solo se puede envidar en la primera ronda
del juego antes de lanzar la primera carta. El enviste tiene un valor de 2 puntos. Cada carta en
el enviste vale por su número, del 1 al 7. A cada carta se le suman 10 números mas el número
que tenga la carta. Ejemplo: Si el jugador tiene un 7 de copas, y un 6 de copas, tiene un enviste
de 33. El Perico y la Perica sirven de mucha ayuda en el enviste, ya que el Perico vale 30, y la
Perica vale 29. Ejemeplo: Si un jugador tiene un 7 de basto, copas o cualquier pinta y el Perico
de cualquier pinta también, tiene 37 de enviste, el cual es el enviste más poderoso del juego, sin Guía para aprender a jugar Truco                              Pag. 3/25
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importar si el perico o la perica no tiene la misma pinta que la carta que este siendo empleada
junto con el perico o perica para el enviste.
El orden de las cartas para ganar el truco en cada una de las tres rondas es el siguiente: El truco
termina cuando se termine la mano.Por ejemplo, si una partida es a 30 , y uno de los jugadores
va 29 y gana el envido, se debe seguir jugandohasta que termine la mano.

los jugadores tienen denominaciones particulares, por ejemplo el mano es el primer jugador del
partido que esta a lado derecho del jugador repartidor de cartas, el pie es el jugador que reparte
las carta, en ante pie es el jugador al lado izquierdo del pie y trasmano  es el jugador posterior
al mano.
 
¿Cómo se gana el truco?
La forma más cómun de ganar el truco es que un equipo o jugador gane dos de las tres rondas
de cartas colocadas.
Casos especiales ocurre cuando se empata ("pardas") alguna de  las rondas de cartas, en dicho
caso, si se empata la segunda o  la  tercera ronda de cartas, gana quien haya ganado  la primera
ronda de cartas.
En caso de que se empate la primera ronda de cartas, juega de primero el jugador a la derecha
de quien repartió las cartas, colocando sus dos cartas pegadas con la más alta arriba y luego los
demás  de  igual manera,  ganando  quién  tenga  la  carta más  alta  arriba,  si  llega  a  ocurrir  un
empate en  la carta puesta arriba,  los  jugadores que empataron descubren  la segunda carta que
estaba tapada para desempatar, y si al hacer esto vuelven nuevamente a empatar, gana el equipo
del jugador a la derecha del que repartio, en otras palabras, la misma forma de desempate para
el envido. Guía para aprender a jugar Truco                              Pag. 4/25
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MANUAL DEL JUEGO DE TRUCO

















1.  OBJETIVO


1.1  El juego se desarrolla con cartas españolas del 1 al 12 excluyendo las cartas 8 y 9

1.2  Para ganar se deben sumar 24 puntos por pareja, con la salvedad que hay ciertas jugadas
que permiten hacerse del partido.

1.3  En el caso de los juegos de contadores públicos se deben jugar tres chicos o mach para
ganar dos, cada  chico  representa 24 puntos  y 2  chicos ganados por un equipo  supone
que gano el juego.

1.4  Los  equipos  lo  conforman  6  personas  (4  principales  y  2  suplentes)  en  equipos  de  2
personas  y los puntos se suman por equipos.

1.5  Se permite realizar señas entres las parejas o equipos


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2.  Dinámica del Juego

2.1  El  jugador  que  reparte  las  cartas  deberá  colocar  el mazo  a  su  lado  derecho  y  así  se
identifica quien es el jugador mano y quien repartirá el próximo juego.

2.2  La vira es  la carta que se destapa al  inicio o al final de  la repartición de cartas y es  la
que condicionara el perico y la perica. (denominadas también las piezas).

2.3  El perico es  la carta con mayor valor  tanto  como para el  truco,  la  flor o el  envite,  su
valor  para  la  flor  y  para  el  envite  es  de  30  puntos  (ver  ejemplo  de  envite  y  flor más
adelante)

2.4  La Perica es la carta que le sigue al perico y en la flor y en el envite tiene un valor de 29
puntos (ver ejemplo de envite y flor más adelante)


Ejemplo:

Si la vira es una carta de copa, el perico será el caballo de copa y la perica la sota de
copa.

Si la vira es una figura es decir sota, caballo, el rey sustituirá a este

La vira es el caballo de copa, el perico será el rey de copa y perica sota de copa

La vira es la sota de copa el perico es el caballo de copa  y la perica el rey copa.

                         

2.5 Las  cartas  se  reparten  desde  abajo,  y  el  jugador  que  es  pie  debe  cortar  para  que  el
repartidor comience su  trabajo de  repartir. El  jugador que corta  las cartas puede virar  la
primera carta o robársela, verla y pasarla a su compañero de equipo.
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2.6 En  el  caso de que  el  jugador que debe  cortar, no  robe  la primera  carta o no  la vire,  el
jugador que reparte las cartas deberá entregar la primera carta al jugador de su izquierda
par que este  la vea y se  la entregue a su compañero de equipo o virar. Asimismo podrá
ver la primera o la última carta de su compañero de equipo.

2.7 El juego se conforma por tres cartas a cada jugador que se juegan en el siguiente orden:

2.7.1  La primera carta la juega el jugador mano es decir el primer jugador de la derecha
con respecto al que repartió
2.7.2  La segunda carta la juega la persona que haya ganado la primera mano.
2.7.3  La tercera carta la juega el que haya ganado la segunda mano.

2.8 En caso de emparde (empate en la primera carta) se deberá jugar las dos cartas restantes
juntas, ocultando la segunda y ganara la partida la tercera mejor carta del juego.

2.9 En  caso  de mantener  parda  las  últimas  cartas,    ganara  quien  tenga mejor  carta  en  la
segunda baza.


Ejemplo de emparde




En este casos el emparde en la primera figura se da por el tres de copa de un equipo y el
tres de basto del otro; en el segundo caso entre el sietes de copa y siete de basto.








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3.  Jerarquía de las cartas
El truco es el desafío en la jerarquía de las cartas. El orden es el siguiente:
1)  Caballo (de la misma pinta del mazo) “perico” 11
2)  Sota (de la misma pinta del mazo) “perica” 10
3)  As de espadas
4)  As de bastos
5)  Siete de espadas
6)  Siete de oros
7)  Tres (copa, oro, espada y basto)
8)  Dos (copa, oro, espada y basto)
9)  Ases falsos (Copa y Oro)
10) Reyes (no pericos ni pericas)
11) Caballo (no pericos ni pericas)
12) Sota (no pericos ni pericas)
13) Sietes (Copa y Bastos)
14) Seis (copa, oro, espada y basto)
15) Cinco (copa, oro, espada y basto)
16) Cuatro (copa, oro, espada y basto)

Jerarquía en imágenes








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4.  Apuestas

4.1  Apuestas
 
1.  Envido
2.  Truco, Retruco, Vale nueve, Vale juego
3.  Flor, A ley
4.1 Canto de envido:

4.1.1  La voz de envido es una  invitación a  jugar dos puntos, el cual puede ser aceptado
con  la palabra quiero y en caso de no responder o responder no quiero se gana un
punto el jugador que canto envido.
4.1.2  Decir quiero y envido significa querer los dos puntos apostado y elevar la apuesta a
dos puntos más es decir a cuatro puntos. El quiero y envido no es válido cuando un
jugador anterior haya dicho envido XX puntos.
4.1.3    También  se puede decir quiero y  tantas piedras mas,  lo que  significaría  retar a
aumentar la apuesta en tantos puntos como lo diga el contrincante.
4.1.4    El  envido  se  produce  cuando  un  jugador  tiene  dos  cartas  de  la misma  pinta  o
cuando posee el perico o la perica con cualquier otra carta.
4.1.5  Para el envido con perico o perica se debe tener cuidado de no tener flor, ya que el
perico o perica con dos cartas  iguales es  flor  (ver  flor más adelante), asimismo el
perico y perica mas una carta también es flor  (reservada).
4.1.6  El  envido  es  cantado  por  cualquier  jugador  que  no  tenga  su  primera  carta  en  la
mesa, pero, es recomendable que sea cantado por  los últimos  jugadores con el fin
de examinar las cartas y las posibles combinaciones del oponente.
4.1.7  El envido más alto que se puede  lograr es 33, y el más bajo (con dos naipes de  la
misma pinta) es 20, ya que las sotas, caballos y reyes valen 0 pero tienen el puntaje
base de 20 por ser de una misma pinta.
4.1.8  Envido equivale a apostar 2 puntos
4.1.9  Quiero y envido equivale  a aceptar el envido y querer 2 puntos mas
4.1.10  También se puede envidar más puntos.  ejemplo:   envido 5 puntos
4.1.11  Envido las que pintan es igual al valor numérico de la carta jugada.
4.1.12  Cuanto se envide la falta se entenderá la falta del equipo con mayor puntuación.
4.1.13  El jugador mano estará obligado a mostrar su envite antes que los demás jugadores
al final del juego. Guía para aprender a jugar Truco                              Pag. 9/25
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4.1.14  Todo  jugador  que  envide  deberá  conceder  un  tiempo  prudencial  de  al menos  10
segundos  para  recibir  repuesta.  Posterior  a  este  tiempo  el  jugador  contrario  no
puede dar repuesta y se considera no aceptado el envite.
4.1.15  El jugador mano deberá mostrar de primero el valor del envite, y si contenedor no
le gane, este no está obligado a mostrar sus cartas.
4.1.16  La palabra para aceptar es quiero y para rechazar, no quiero o no se quiere. Cuando
se ha dicho "quiero" se considera cerrada la apuesta y se debe declarar la cantidad
de puntos que cada uno posee al final del juego.
4.1.17  En caso de que el segundo en declarar sus puntos sea el perdedor, no está obligado
a decirlos y sólo debe reconocer su derrota con alguna frase de respuesta como “son
buenas”. Al  finalizar cada  juego, el  supuesto ganador está obligado a mostrar sus
puntos para hacerlos efectivos.
4.1.18  Si  se canta envido y no es aceptado el  equipo que envido ganara un punto por  la
apuesta y no tiene necesidad de mostrar las cartas del envido.
4.1.19  El envido se deberá cantar en voz alta pronunciando la palabra - Envido - antes de
que  todos  jueguen  su  primera  carta  en  la mano,  de  no  cantarse  el mismo,  nadie
obtendrá puntos en dicha mano con el envido.
4.1.20  Generalmente y como casi una regla, pero aclaramos que no lo es, se acostumbra a
que "el pie", es decir el que  juega en segundo  turno de  los dos  integrantes de una
pareja, será el que está habilitado a cantar el envido.
4.1.21  Entonces si soy pie y dentro de mis 3 cartas,  tengo dos del mismo palo, cantaré  -
Envido - en voz alta, a lo cual cualquiera de los otros dos rivales podrá contestar en
nombre de su equipo, si acepta o no, previamente evaluando entre los dos si tienen
o no, puntos para el envido, dialogando o simplemente a través de señas.
4.1.22  Cuando dos equipos apuesten envido y un jugador cante flor el envido no vale, pero
el que tenga la flor no puede responder al envido, más su compañero si, en caso que
el jugador que tenga flor responda al envido perderá su flor.

Ejemplo de valor de las cartas en el envido

Sota, caballo y rey = 0
Resto de las cartas = valor propio de la carta

Ejemplo:
6 de basto y 7 de basto = 13 + 20 de mesa = 33 puntos para envite
7  de copa + sota de copa (no perica) = 7 + 20 de mesa = 27 puntos para envite
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a)  En  caso  de  perico  este  valdrá  30  puntos  para  envite +  el  valor  de  la  carta
combinada.
Ejemplo: Perico + 7 de cualquier pinta = 37 puntos (máximo)
b)  En  caso  de  perica  esta  valdrá  29  puntos  para  envite +  el  valor  de  la  carta
combinada
Ejemplo: Perica + 6 de cualquier pinta = 35 puntos


c)  En caso de cantar envido y nadie contesta nada el equipo que canto se anota
un punto sin necesidad de mostrar las cartas

d)  En caso de empatar en  los puntos dos  jugadores, gana el que sea mano del
otro,  es  decir  el  que  juega  primero  al  que  le  toca  segundo  es  decir  de  su
derecha, este le gana al 3° que está a su derecha, y por último el 3° vence al
que repartió las cartas.






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Ejemplo de una jugada de envido y puntos a cobrar

Jugador X  Contrario  Jugador x  Contrario  Puntuación
Envido  No responde      1
Envido  Quiero      2
Envido  Quiero y envido  No Quiero    2
Envido  Quiero y envido  Quiero    4
Envido  Quiero y 2 más  Quiero y la 5 mas  Quiero  9

Nota: para saber quién gana el envido luego de decir quiero se debe esperar al final del juego
para que el jugador mano muestre su envite y los contrarios verificar si le ganan en puntuación.


4.2 Canto de truco, retruco, vale nueve, vale juego:

4.2.1  Una  vez  finalizado  el  envido,  quedan  todos  los  jugadores,  por  decirlo  de  alguna
manera, habilitados para cantar y jugar el truco, es decir la segunda parte, que antes
hablábamos, de nuestra mano.
4.2.2  Durante el desarrollo del  juego,  la voz  truco es una  invitación a apostar tres puntos,
lo  cual  puede  ser  aceptado  con  la  voz  quiero  o  rechazado  con  un  no  quiero.  Si  el
truco no es aceptado entonces gana un punto quien lo pego.
4.2.3  Decir quiero  y  retruco  significa querer  los  tres puntos  y  aumentar  a  tres mas,  y  se
ganara  tres punto  si no quieren  el  retruco o  se  seguirá  con el  juego para ver quien
gana los seis puntos.
4.2.4  Decir quiero y vale nueve significa aceptar  la apuesta de 6 puntos y aumentarla a 9
puntos,  en  caso  de  rechazo  de  la  apuesta  se  ganara  6  puntos  y  de  aceptar  se
continuara el juego para ver quien ganara los nueve puntos
4.2.5  Decir quiero y vale juego significa jugar toda la partida, en caso de no aceptar pierde
9 puntos y en caso contrario continuara el juego hasta ver quién gana la partida y por
consiguiente el  mach o chico.
4.2.6  Cuando se quiere el vale  juego no  importa quien  tenga mayos o menos cantidad de
puntos, solo quien gane la partida es lo que vale en esta condición.
4.2.7  Después de que alguien gane la primera tanda de cartas y juegue perico, se entiende
que  ninguna  carta  le  gana  a  esta,  por  lo  que    ningún  canto  adicional  es  válido,  es
decir cualquier intento de aumentar la apuesta de puntos es nula.
4.2.8  El truco equivale a apostar 3 puntos
4.2.9  Retruco equivales a apostar 6 puntos
4.2.10  Vale 9 es el canto que le sigue al retruco
4.2.11  Vale juego es el canto que le sigue al vale 9 Guía para aprender a jugar Truco                              Pag. 12/25
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4.2.12  La palabra para aceptar la apuesta es quiero y para rechazar es no quiero, el equipo
que pega el truco puede solicitar repetir la repuesta en caso de no haber estado claro.
4.2.13  Solo tiene derecho a pegar truco al jugador que le corresponda el turno de jugar.
4.2.14  Solo  tiene  derecho  a  pegar  retruco  el  jugador  contrario  al  que  pego  el  truco  en  el
momento de su turno a jugar
4.2.15  Solo tiene derecho a pegar vale nueve el jugador contrario al que pego retruco en su
debido turno a jugar.
4.2.16  Solo tiene derecho a pegar vale juego el jugador contrario al que pego vale nueve en
su debido turno a jugar.
4.2.17  En caso de pegar  truco,  retruco, vale nuevo o vale  juego; podrá esperar a que se  le
conteste quiero para jugar la carta.

Caso especial

4.2.18  En  caso  de  comenzar  la  apuesta  con  truco  un  jugador  contrario  podrá  responder
quiero y retruco y deberá esperar repuesta antes de continuar.

4.2.19  En caso de que el  jugador que pego  truco  le respondan quiero y retruco, este podrá
responder quiero y jugar; o responder quiero y vale nueve y esperar repuesta.
4.2.20  Cuando  el  contrario  responda  quiero  y  vale  nueve  el  contrario  podrá  responder
quiero  solamente  y  esperar  la  jugada;  o  responder  quiero  y  vale  juego  y  esperar
repuesta.  
4.2.21  Para  obtener  los  puntos  de  las  apuestas  de  truco,  retruco,  vale  nueve  o  vale  juego
debemos  tener  en  cuenta  lo  siguiente,  cada  jugador  tiene  3  cartas,  el  jugador  que
comienza la mano juega su primera carta y así lo hacen los jugadores restantes, a este
proceso vamos a  llamarle "primera", relaciónenlo con  la primera carta que se  juega.
Si continuáramos jugando la mano, vamos a llamar a los otros dos procesos de jugar
las cartas que nos quedan en  la mano,  "segunda" y  "tercera",  según corresponda  la
carta al turno que estemos jugando en ese momento.                      
4.2.22  Entonces  jugamos  la primera, puede que hasta aquí  se  jugó al envido o no, no nos
interesa ahora, pero aparece la posibilidad de que alguien cante - Truco - frente a lo
cual  alguno  de  los  dos  rivales  deberá  responder  obligados  si  aceptan  o  no  jugar,
diciendo como para todos los desafíos en este juego: - Quiero - o bien - No quiero - a
lo  cual  habrá  que  tener mucho  cuidado  porque  todo  lo  que  se  diga  en  voz  alta,  es
válido, es decir que no hay forma de echarse atrás.
4.2.23  Las cartas que se pasan no valen para el truco pero si para el envite.
4.2.24  Si  alguien  juega  fuera de  su  turno podrá  tomar  su carta  y  esperar  su  turno pero no
podrá cambiarla.
4.2.25  Obtendrá  los puntos del  truco aquella pareja que mate o gane dos de  las  tres etapas
mencionadas, es decir quién gane dos de tres cartas por equipos.
4.2.26  Si un jugador canta truco antes de que otros jugadores echen su primera carta, estos
últimos podrán decir envido y  jugar su primera carta y  luego querer o no querer el
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4.2.27  Si el ultimo jugador de la primera mano canta truco sin el envite es válido y supone
que no hay apuesta de envite.
4.2.28  Si se canta truco y no es aceptado el jugador ganara un punto por la apuesta.
4.2.29  Si  se desarrolla  el partido  sin  apuestas  el  equipo que gane  en dos  cartas  de  tres  se
ganara un punto de truco.
4.2.30  Si  dos  jugadores  de  un  mismo  equipo  al  trucar  responden  quiero  y  no  quiero  al
mismo  tiempo vale solamente  la primera palabra y si  la repuesta es simultanea vale
solo lo que dijo el mano.
4.2.31  Si el último jugador (el pie) canta truco sin envidar antes de jugar su primera carta y
ninguno de  los anteriores  jugadores canto el envido, el canto es válido y se supone
que no hay apuestas por envido.
4.2.32  Los  puntos  tradicionalmente  se  otorgan  con PIEDRAS,    porotos  o  fósforos  que  se
acumulan en la mesa (de allí el dicho popular "te ganaste TANTAS PIEDRAS "). En
el  caso  de  los  juegos  de  contadores  se  debe  llevar  la  cuenta  en  papel  (eterna
desconfianza contra el que anota), se debe resumir los puntos de la partida terminada
y luego anotar


Ejemplo de puntos de truco


Jugador x  Contrario  Jugador x  Contrario  Jugador x  Puntos
Truco  No quiero        1
Truco  Quiero        3
Truco  Quiero y
retruco
No quiero      3
Truco  Quiero y
retruco
quiero      6
Truco  Quiero y
retruco
Quiero y vale
nueve
No quiero    6
Truco  Quiero y
retruco
Quiero y vale
nueve
Quiero    9
Truco  Quiero y
retruco
Quiero y vale
nueve
Quiero y vale
juego
No quiero  9
Truco  Quiero y
retruco
Quiero y vale
nueve
Quiero y vale
juego
Quiero  24




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4.3 Canto De Flor y  a Ley

4.3.1  La Flor es una  regla opcional y consiste en  tener una mano  con  las 3 cartas de un
mismo palo.

EJEMPLO:


4.3.2  Quien tenga flor debe decirlo al jugar su primera carta, o advertirlo diciendo a ley si
no es pie y cantando en la jugada de la segunda carta diciendo flor. Si no lo hace así,
entonces  no  tendrá  derecho  a  recibir  los  puntos  por  este  concepto.  Esta  regla  no
incluye el caso de reservada.
4.3.3  Quien  tenga  flor  y  canta  a  ley  deberá  cantar  su  flor  antes  de  replicar  cualquier
apuesta de truco o al jugar su segunda carta.
4.3.4  Quien tenga flor y la esconde en forma intencional o por descuido, entonces pierde la
flor y no podrá cobrar envite si los gana pero si deberá pagara si los pierde, no podrá
cobrar el truco si los  gana pero si deberá pagar si los pierde.
4.3.5  Cuando exista la sospecha que un jugador está ocultando una flor, su contrario puede
exigir que demuestre LA NO INFLUENCIA DE FLOR, y el jugador está en el deber
de comprobar, por lo menos con dos (02) cartas que no tiene Flor.
4.3.6  Si  un  jugador  canta Flor  sin  tenerla,  obstaculizando  la  ocurrencia  de  un  envite  sin
ley, o de un truco, pierde un punto por ambos conceptos.
4.3.7  Recuerde  que  cada mano  debe  haber  un  equipo  con  al menos  un  punto,  no  puede
quedarse una mano sin puntos.
4.3.8  LOS  PUNTOS DE LA FLOR  SE OBTIENE  SUMANDO SUS  PINTAS:  para  los
ejemplos se suman así:
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a)  Para la flor de oro se suma 4+5+3+20 (de la mesa)      = 32
b)  Para la flor de espada se suma 6+1+0+(20 de la mesa) = 27
c)  Para la flor de basto se suma 6+7+4+(20 de la mesa)   = 37
d)  Para la flor de copa se suma 2+7+5+(20 de la mesa)    = 34

4.3.9  La flor puede ser formada además de la clásica de tres cartas de la misma pinta, con
una  pieza  (perico  o  perica)    y  dos  barajas  de  una  misma  pinta,  o  simplemente
teniendo  dos  piezas  (perico  y  perica)    y  otra  baraja  de  cualquier  pinta.  (esta  se
denomina Reservada, ver caso reservada)

4.3.10  Los valores de  las piezas  son  siempre  los mismos y  la  flor máxima posible en esta
variante es de 43.

Es decir perico mas 6 y7  =30+6+7 = 43

4.3.11  Se  dice  la  palabra  en  voz  alta  dentro  de  un  verso  o  simplemente  "flor"  y  vale  3
puntos.
4.3.12  En caso de que el oponente tenga otra "flor" puede apostar más puntos contra la flor
de su oponente diciendo flor tengo y la mía envida XX puntos y en caso de no tener
flor  el  ponente  puede  decir  truco  a  la  flor  y  seguir  como  si  se  tratara  de  un  truco
normal.
4.3.13  En caso de que dos equipos posean flor el participante 1 dice “Flor” El participante 2
dice “Flor  tengo” y deberá espera que el  jugador mano hable o defienda  su  flor,  si
este dice la mía es chica y el segundo dice la mía también,  ganara la que tenga más
puntos en la suma de sus cartas.
4.3.14  En  caso  de  que  el  primero  diga  la  mía  es  chica  y  el  segundo  apueste  puntos
adicionales y el mano no acepte ganara los puntos de la flor el segundo (debe mostrar
la flor para cobrar).
4.3.15  También puede decir el jugador con flor “flor tengo y envida la falta”

Canto A Ley O Con Ley

4.3.16  El canto a  ley  lo puede hacer cualquier jugador no pie y puede significar que posee
flor o no la posee, este canto busca confundir al oponente.
4.3.17  Con  estos  cantos  buscan  confundir  al  contrincante  con  el  fin  de  descubrir  si  tiene
cartas buenas para envidar o flor por cantar.
4.3.18  Sin un jugador no pie posee flor puede cantar a ley en su primera jugada pero deberá
canta flor en su segunda jugada porque si no lo hace perderá la flor. Guía para aprender a jugar Truco                              Pag. 16/25
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4.3.19  Tipo de canto con a ley

a)  A ley
b)  A ley juego y envido xxx puntos
c)  Con ley y sin ley juego

4.3.20  Con ley o sin ley envido, no significa que el jugador tenga flor, es necesario que este
cante  flor en  la  segunda carta,  si  la  repuesta es con  ley quiero significa que el otro
equipo posee flor y vale el envite en caso de tener flor ambos equipos.
4.3.21  Jugar  la  primera  carta  a  ley  teniendo  flor  obliga  al  jugador  a  cantar  la  flor  al
momento de jugar la segunda carta o a decir flor antes de trucar o querer truco.
4.3.22  El jugador que sea pie no puede jugar a ley, en caso de tener flor deberá cantarla en
su primera carta jugada.
4.3.23  Si alguien trata de esconder una flor, o no la declara, ya sea de forma inocente o en
forma intencional, con pretensiones de ganar el envite o truco:

a)  Entonces pierde  su  flor  y  no podrá  cobrar  los  tantos  e  envite  si  los  gana,  y  si
tendrá de pagar los tantos e envite si los pierde.
b)  No podrá cobrar  tantos de  truco si  los gana y si  tendrá que pagar si  los pierde,
esta regla puede originar la ejecución de una base de juego sin puntos.

4.3.24  Si un jugador canta flor sin tenerlas, obstaculizando la ocurrencia de envite sin ley, o
de un truco, pierde un punto por ambos conceptos.
4.3.25  Cuando u jugador dice en su primera carta con ley o sin ley envido queda obligado a
mostrar su primera carta al mismo tiempo  que su emisión de voz.

5.  Casos especiales

1  Reservada
2  Cantando
3  Emparde

5.1.Caso Reservada

5.1.1  Tiene reservada el jugador que entre sus tres cartas posea el perico y la perica Guía para aprender a jugar Truco                              Pag. 17/25
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5.1.2  La reservada responde a la alternativa de envidar sin flor o con flor, es decir con ley
y sin ley.
5.1.3  Nada podrá ganarle en los aspectos de envite y truco a la reservada al menos que se
comentan errores.
5.1.4  Aunque  no  se  haya  envidado,  quien  tenga  reservada  gana  un  punto  de  envite,
además  también  tres puntos de  flor y por  lo menos un punto de  truco. De aquí el
dicho  de  que  la  reservada  vale  mínimo  cinco  puntos.  Sin  embargo  la  mala
administración de la reservada puede disminuir el punto minimo.
5.1.5  Quien tenga reservada está obligado a cantar a ley sin necesidad de cantar la flor si
no es pie, y a cantar flor si es pie, eso si alguien sale jugando a ley o canta flor, de
lo contrario lo hace si quiere.
5.1.6  Quien  tenga  reservada y no  juega a  ley ni declara  la  flor y su contrario  tenga  flor
este ultimo cobrara su flor y quien tenga la reservada solo los puntos del truco.
5.1.7  Cuando  se  tenga  reservada  se  puede  querer  el  envite  con  ley,  diciendo  “con  ley
quiero”.
5.1.8  Si quien  tiene  la RESERVADA, por error, no quiere un envite con  ley o  sin  ley,
entonces  pierde  el  tanto  del  envite  y  pierde  los  tres  (03)  tantos  de  Flor  si  su
contrario tiene Flor. De igual forma, por error, podría  perder el aspecto truco si no
mata dos  (02) veces entre primera,  segunda y  tercera, o  si pasa estando  las cartas
empardadas.
5.1.9  Si un jugador tiene la Reservada y no juega a ley ni declara flor, y el contrario tiene
Flor,  y  la  declara  correctamente,  éste  contrario  cobrará  su  Flor,  y  quien  tiene  la
Reservada cobrará solamente lo que ocurra en el aspecto truco.


6.  Cantando (Condición Al Final De Un Juego)

6.1 Cuando un equipo llegue a 23 puntos se considera que esta en condición denominada
“CANTANDO”.
6.2  “Cantando” significa que el que tiene 23 puntos solo le falta un punto para ganar,  una
vez repartidas las tres cartas de juego, este equipo le comenta al contrario cuanto tiene
de envite, con el fin de que el contrario con su envite apueste contra el envido y deberá
apostar también el truco diciendo Privo y Truco.
6.3  En  caso  de  que  el  equipo  con  23  puntos  posea  flor  en  la  última  repartida  de  cartas
deberá  decir  flor  y  si  su  contrario  no  posee  flor  este  ganara  el  partido
automáticamente.
6.4  En este caso el equipo contrario si supera el enviste o tiene flor debe decir “Con Flor
Privo Y Truco”. Guía para aprender a jugar Truco                              Pag. 18/25
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6.5  Decir privo  significa que  supera el envite y  se debe  retar con el  truco al otro equipo
para  que  decida  si  va  al  truco,    para  ver  si  gana  la  partida  o  le  cede  los  puntos  al
contrario y siguen en condición de cantando.
6.6  En el caso de que el contrario también tenga flor debe decir “Con flor privo y truco”, y
si  el  equipo  que  tiene  23  puntos  no  quiere  el  truco,  perderá  un  punto  por  truco  y
deberán mostrar su flor cada uno y cobra los puntos de flor el que tenga la más alta en
la suma de sus pintas.
6.7  En caso de que un equipo lleve 22 puntos y luego de recibir sus tres cartas obtiene flor
la puede cantar cuando le corresponda y pedir si el contrario tiene flor, en caso de que
el contrario no tenga flor este la presentan y gana el juego. En caso contrario de que el
oponente si tenga flor se deberá seguir el juego y en el caso de la flor gana la más alta.
 
7.  Caso De Emparde

7.1  El emparde consiste en que ambos equipos en sus  jugadas no se ganan, es decir cada
equipo posee una carta de la misma jerarquía en la mano que se juega.
7.2  Emparde en la primera carta y tercera
7.3  En  este  caso  que  el  Jugador  mano  debe  jugar  las  dos  últimas  cartas  de  una  vez
ocultando  la  segunda  y  colocando  la mejor  carta  de  tercera  y  gana  el  juego  el  que
tenga la mejor carta en la tercera. En caso de que en la tercera carta sigua la condición
de emparde gana la mejor carta de la segunda.
7.4  Cada jugador podrá cantar el truco antes de jugar

Ejemplo de emparde en la primera

                                                   


8.  Otros

8.1.  Las Picardías
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8.1.1  Para  confundir  a  los  oponentes  al momento  de  contestar  una  apuesta  de  envido  o
truco  se  puede  decir  dale,  si  claro,  bueno  u  otras  palabras.  No  se  olvide  que  las
palabras aceptadas por el juego es “Quiero” o “No Quiero”.
8.1.2  Otro canto para confundir es decir Fruco, Envidio, Envidro, decir quiero antes de que
canten alguna apuesta. Recuerde solo apuesta quien tiene el turno de jugar.
8.1.3  Muchas  picardías  se  pueden  utilizar  en  el  truco.  Las  más  conocidas  son  las
siguientes:

a)  "Señas falsas": Consiste en hacer señas de distracción para confundir al rival,
es decir, hacerle o hacerles pensar que uno  tiene determinadas cartas cuando
en realidad no. Debe hacerlo con astucia de modo  tal que el rival piense que
son dirigidas al compañero.    
b)  "Hacerlos entrar": Cuando uno posee una o más cartas buenas puede  intentar
disimularla. Si por ejemplo  tiene alguno de  los dos anchos, y éste ya ganó  la
primer mano, tiene prácticamente asegurado el triunfo, por ello en la segunda
mano se puede tirar una carta débil para engañarlo, dejar que gane la segunda
mano y así obtener muchos más puntos apostando en la ultima mano.

8.1.4  Si se  tienen dos cartas  fuertes se puede "regalar"  la primer mano, para que cante el
"truco"  y  entonces  "retrucarle".  "Irse  a  la  pesca": Cuando  uno  es mano  y  tiene  un
"envido"  alto  se  puede  "jugar  callado"  y  tirar  la  primera  carta,  de  esta  forma  si  el
rival  nos  envida  (muchos  jugadores  cantan  envido  cuando  el  rival  no  lo  hace,
suponiendo  que  no  debe  tener  buenos  tantos)  le  reenvidamos  y  lo  habremos
"pescado".  Es  una  práctica  riesgosa,  ya  que  si  el  rival  también  juega  callado  nos
habremos "comido" los puntos, pero si se lo pesca se puede sacar mayor ventaja.


8.2 Las Señas

8.2.1  Hay  una  convención  preestablecida  para  quienes  no  han  sido  parejas  nunca  o  no
desean hacerlo de otro modo, pero con  la experiencia cada cual elije la manera de
indicarle a su compañero las cartas que posee.
8.2.2  El  jugador  con  turno  de  jugar  debe  comunicarse  con  su  compañero  para  saber  si
tiene que jugar buenas cartas o malas, hay que intentar que el oponente no vea las
señas para que no se pueda  formar una  idea de  las cartas que se  tienen, pero esto
también  se  puede  usar  como  engaño  ya  que  se  puede  permitir  que  vea  una  seña
falsa, y se tenga una imagen completamente equivocada de la mano de su oponente.
Esto hace al juego sumamente interesante. Guía para aprender a jugar Truco                              Pag. 20/25
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Algunas Señas

1) As de espada = cejas arriba
2) As de basto = ojo guiñado
3) Siete de espada = boca hacia la derecha
4) Siete de oro = boca hacia la izquierda
5) Tres = se muerde el labio inferior
6) Dos = labios como dando un beso
7) Con mucho puntaje para el envido = Fruncir la nariz
8) Sin puntaje para el envido = Ojos cerrados

8.3  Algunos cantos usados para comunicarse:
 
1)  Ven a mí: significa juega mal que yo te respaldo con mis cartas
2)  Voy para allá: significa voy a jugar mal
3)  Dale palo o dale duro: significa juega buenas cartas
4)  Presiona: juega buenas cartas
5)  Pégaselo: es trucar o envidar
6)  No venga: Significa juega bien
7)  Lleva: si tiene algo para envidar
8)  Tiene algo: tiene algo para envidar

8.4 La Mentira

8.4.1  Es muy  común mentir  en  el  juego,  esperando  que  nadie  se  dé  cuenta,  tratando  de
sacar algún punto más. Un ejemplo bien práctico y fácil de entender, sería cantar los
tantos mal,  y  tirar  las  cartas  sobre  el mazo  esperando que  los  jugadores  no  se den
cuenta de la trampa. Otra sería cantar, y dejar las cartas sobre el mazo sin mostrar la
supuesta flor. Otra mentira frecuente consiste en tirar la carta más alta precisamente
cuando ésta no gane, sólo para aparentar tener una superior.

8.9.  EL ERROR

8.9.1  Es  común  "cantar" mal  una  jugada  para  intentar  descubrir  al  oponente,  como  por
ejemplo decir  "bueno",  "a ver",  "dale" o  "muestre"  en  lugar de  "quiero" que es  lo
único que vale. También se suele cantar mal en el envido, diciendo envidio, o en vez
de "falta envido", "falta un vidro". Guía para aprender a jugar Truco                              Pag. 21/25
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8.9.2  Por otro lado el vencedor tiene la obligación de "mostrar" al final las cartas con las
que  ganó  el  "tanto"  o  la  "flor"  (ya  que  si  lo  hiciera  en  el momento mostraría  su
juego).
8.9.3  Si  las  cartas  son  entregadas  al  mazo,  y  no  mostradas,  se  paga  con  los  puntos
obtenidos  para  el  contrario,  aunque  el  mismo  pueda  ver  las  cartas  si  quedaron
encima y deducir que eran ciertas, estas ya no son aceptadas.
8.9.4  También  puede  suceder  que  un  jugador  mire  las  cartas  que  otro  jugador  tenía
(terminada  la mano) y que no  las había  jugado  (porque  la mano  termino por algún
motivo antes de que lo hiciera); en ese caso el equipo o jugador al que le vieron las
cartas se cobrará dos puntos, debido a que mirando las cartas del rival que no jugó,
se  puede  saber  su  estrategia,  aunque  si  el  jugador  quiere  puede mostrar  las  cartas
que no jugadas, pero no es conveniente.
8.9.5  Si alguien juega una carta sin ser su turno podrá retirarla mas no cambiarla cuando
le toque el turno a jugar.























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9.  Ejemplo de un juego








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10. Juegos De Contadores Públicos

10.1  Se juega por parejas y cada estado debe enfrentarse con dos parejas cada uno.
10.2  Se sumaran los resultados por equipos para establecer orden de la eliminatoria.
10.3  En  caso  de  existir menos  de  ocho  equipos  se  jugara  un  todos  contra  todos  y  se
computara puntos, averages para obtener los lugares de premiación.
10.4  En caso de empate se evaluara el enfrentamiento entre  los equipos empatados para
establecer jerarquía.
10.5  En caso de existir 8 o más equipos  se dividirán en dos grupos de todos contra todos
por grupo clasificando dos por cada grupo para  la  siguiente  ronda el cual  será por
eliminatoria
10.6  Es de carácter obligatorio portar franelas del mismo color y diseño.
10.7  Los mach ganado valdrán de la siguiente forma para la tabal de clasificación:

1)  Mach ganados dos partidas a cero

Ganador tres (3) puntos
Perdedor cero (0) puntos

2)  Masch ganados dos partidas a una

Ganador dos (2) puntos
Perdedor un (1) punto

3)  Mach ganado por for-feit

Ganador dos (2) puntos
Perdedor cero (0) puntos

Nota: al producirse for-fait se le asignara veinte cuatro tantos a la pareja para  cada
juego es decir 48 puntos en total contra 0.

a)  Se premiara con medalla de oro, planta y bronce al primer, segundo y tercer
lugar.
b)  Se  premiara  a  la  mejor  pareja  tomando  en  cuenta  los  juegos  de  las
eliminatorias (puntos obtenidos, average).

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Formato de anotación en juegos de contadores

















EQUIPO "A" EQUIPO "B"
NOMBRES Y APELLIDOS PRINCIPAL Y SUPLENTE NOMBRES Y APELLIDOS PRINCIPAL Y SUPLENTE C.P.C
OBSERVACIONES
MASCH 1 MASCH 2 MASCH 3
EQUIPO "A" EQUIPO "A" EQUIPO "A" EQUIPO "B"
MASCH 1
EQUIPO "B"
C.P.C
FEDERACION DE COLEGIO DE CONTADORES PÚBLICOS DE VENEZUELA
COMITÉ DEPORTIVO DEL COLEGIO DE CONTADORES PUBLICOS DE VENEZUELA
EQUIPO GANADOR EQUIPO PERDEDOR
EQUIPO "B"
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Bibliografía

http://es.wikipedia.org/wiki/Truco/juego_de_naipes 25/07/2010
http://es.wikipedia.org/wiki/Truco_venezolano 25/07/2010
Solé, Francisco.  El juego de Truco
http./www.codenacopu.com




 Antecedentes

El truco, truque o truc es un juego de naipes con baraja española originario de Valencia y las
Islas  Baleares  (España), muy  difundido  en  el  Cono  Sur  de América:  Argentina  ,  Paraguay,
Uruguay, sur de Chile, Brasil , Italia (en Piamonte y Lombardía) , y Galicia. Existe también una
versión ligeramente distinta en Venezuela.
Es  el  juego  original. Es  de  origen  árabe  (truk  o  truch),  y  algunos  lingüistas  creen  que  es  el
origen etimológico de  la palabra  truco, debido precisamente a  los  ardides que  se emplean en
este juego.
El truco está extendido principalmente en el Río de la Plata, pero se conoce con variaciones en
toda la Argentina, en Paraguay, en Uruguay, en el sur de Chile y en el Brasil. En este caso se
juega con una baraja española de 40 naipes, también llamados cartas o barajas.
Truco (Argentina)
Artículo principal: Truco argentino
El truco en su versión Argentina tiene particularidades, además de que en distintas regiones del
país a su vez hay diferencias. En Argentina se juega principalmente con la baraja española, a la
cual  se  le excluyen  los 8 y  los 9. El objetivo del  juego es alcanzar una cantidad de puntos, a
través de las distintas combinaciones. Fundamentalmente se intenta llegar hasta los 30 puntos.
No se suele jugar con flor (con cantora) pero eso es decidido por los jugadores, o en su caso por
un árbitro.
 Truco (Venezuela)
Artículo principal: Truco venezolano
Se juega con baraja española (40 cartas). El objetivo del juego es llegar a 24 puntos (piedras) o
en ocasiones también se puede jugar para 12 puntos. El truco venezolano se puede jugar de 2 (1
vs 1) o de 4 (2 vs 2) personas simultáneamente. En el truco venezolano siempre habrá una vira
(carta que se voltea, antes o después de repartir o distribuir las cartas) y es quién determina el
Perico (11 de la pinta de la vira) y la Perica(10 de la pinta de la vira). El envido vale 2 puntos,
el truco 3 y la flor 3; se puede devolver el envido sumando cuantos puntos se desee, en caso de
más de una  flor  se paga  solo  la de mayor puntaje y  se  les puede  sumar puntos de envido,  es
decir, las Flores se pueden Envidar entre ellas. Para subir los puntos del truco se usa el Retruco
que vale 6 puntos, el Vale Nueve que vale 9 puntos y el Vale Juego que vale, por supuesto, el
juego.
Para subir la apuesta de la jugada se deben alternar entre los jugadores, ejemplo: Si un jugador
canta Truco, el  rival  tiene  la voz para querer el  truco, en dado caso de que el contricante que Guía para aprender a jugar Truco                              Pag. 2/25
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tiene  la voz quiere aumentar la apuesta del  truco, puede decir Quiero y retruco. Si un jugador
tiene Flor, debe decir obligatoriamente Con mi flor truco o Flor y truco, de lo contrario su flor
no tendrá valor alguno.
La "Vira" es una carta que se coloca en la mesa de juego, con la finalidad de saber de que pinta
será el Perico o Perica. Esta carta es elegida al azar a  la hora en que se están entregando  las
cartas, la vira puede ser seleccionada tanto por el jugador que esta barajando o por el que esta
picando.
El Perico es el caballo o el 11 que tenga la misma pinta que la vira. Ejemplo: Si la vira tiene la
pinta espada, y un jugador tiene el caballo de espada ese es el Perico, la carta más poderosa del
juego. Y  la Perica  es  la  sota  o  el  10  que  tenga  la misma  pinta  que  la  vira,  esta  carta  es  la
segunda carta más poderosa que el  juego después del Perico. En dado caso que quede de vira
un Caballo  (Perico) o un 10  (Perica), el substituto será el Rey de  la misma pinta del perico o
perica. Ejemplo: Ha virado un Caballo de basto (Perico), Y uno de  los  jugadores  tiene el Rey
de basto, ese es el Perico.
La Flor en el truco venezolano, es cuando el jugador tiene tres pintas iguales en sus tres cartas.
Ejemplo: 5 de basto, 3 de basto, 7 de basto. La Flor  tiene un valor de 3 puntos  (piedras). En
cada uno de  los  lanzamientos de  cartas  el  jugador debe decir Flor, de  lo  contrario  la  flor no
tendrá  valor  alguno.  Si  el  jugador  tiene  dos  cartas  de  la misma  pinta  y  tiene  el  Perico  o  la
Perica también es una flor. Ejemplo: 7 de oro, 4 de oro y Perica. Cuando hay flor en mesa, se
anula el  juego de envido, a menos que  los  rivales de ambos equipos  tengan  flor, en ese caso
puede envidar las flores para ver que flor es la más alta.
En Venezuela  existe  una  flor  que  se  llama  Flor Reservada,  que  es  cuando  un  jugador  tiene
Perico y Perica junto con cualquier otra carta. Esta flor garantiza ganar 5 puntos: 3 puntos de
flor,  1  punto  de  enviste  asegurado,  y  1  punto  de  truco  asegurado.  Con  esta  flor  se  puede
envidar, y no hace falta decir Flor en cada turno.
!!!!!NOTA IMPORTANTE: Existe una flor especial, la cual es llamada ¨flor reservada¨esta se
presenta cuando el jugador posee perico y perica mas cualquier carta, esta no pierde su valor si
no es cantada; es decir, que el jugador la canta si quiere o no. y esta vale 3 puntos de flor + los
puntos de truco cantados + los puntos del enviste que se hayan realizado...Ej: Retruco y Envido
de 3 piedras: 6 puntos de truco + 3 puntos de envido + 3 puntos de flor.
El envido es la suma de dos cartas de la misma pinta. Solo se puede envidar en la primera ronda
del juego antes de lanzar la primera carta. El enviste tiene un valor de 2 puntos. Cada carta en
el enviste vale por su número, del 1 al 7. A cada carta se le suman 10 números mas el número
que tenga la carta. Ejemplo: Si el jugador tiene un 7 de copas, y un 6 de copas, tiene un enviste
de 33. El Perico y la Perica sirven de mucha ayuda en el enviste, ya que el Perico vale 30, y la
Perica vale 29. Ejemeplo: Si un jugador tiene un 7 de basto, copas o cualquier pinta y el Perico
de cualquier pinta también, tiene 37 de enviste, el cual es el enviste más poderoso del juego, sin Guía para aprender a jugar Truco                              Pag. 3/25
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importar si el perico o la perica no tiene la misma pinta que la carta que este siendo empleada
junto con el perico o perica para el enviste.
El orden de las cartas para ganar el truco en cada una de las tres rondas es el siguiente: El truco
termina cuando se termine la mano.Por ejemplo, si una partida es a 30 , y uno de los jugadores
va 29 y gana el envido, se debe seguir jugandohasta que termine la mano.

los jugadores tienen denominaciones particulares, por ejemplo el mano es el primer jugador del
partido que esta a lado derecho del jugador repartidor de cartas, el pie es el jugador que reparte
las carta, en ante pie es el jugador al lado izquierdo del pie y trasmano  es el jugador posterior
al mano.
 
¿Cómo se gana el truco?
La forma más cómun de ganar el truco es que un equipo o jugador gane dos de las tres rondas
de cartas colocadas.
Casos especiales ocurre cuando se empata ("pardas") alguna de  las rondas de cartas, en dicho
caso, si se empata la segunda o  la  tercera ronda de cartas, gana quien haya ganado  la primera
ronda de cartas.
En caso de que se empate la primera ronda de cartas, juega de primero el jugador a la derecha
de quien repartió las cartas, colocando sus dos cartas pegadas con la más alta arriba y luego los
demás  de  igual manera,  ganando  quién  tenga  la  carta más  alta  arriba,  si  llega  a  ocurrir  un
empate en  la carta puesta arriba,  los  jugadores que empataron descubren  la segunda carta que
estaba tapada para desempatar, y si al hacer esto vuelven nuevamente a empatar, gana el equipo
del jugador a la derecha del que repartio, en otras palabras, la misma forma de desempate para
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MANUAL DEL JUEGO DE TRUCO

















1.  OBJETIVO


1.1  El juego se desarrolla con cartas españolas del 1 al 12 excluyendo las cartas 8 y 9

1.2  Para ganar se deben sumar 24 puntos por pareja, con la salvedad que hay ciertas jugadas
que permiten hacerse del partido.

1.3  En el caso de los juegos de contadores públicos se deben jugar tres chicos o mach para
ganar dos, cada  chico  representa 24 puntos  y 2  chicos ganados por un equipo  supone
que gano el juego.

1.4  Los  equipos  lo  conforman  6  personas  (4  principales  y  2  suplentes)  en  equipos  de  2
personas  y los puntos se suman por equipos.

1.5  Se permite realizar señas entres las parejas o equipos


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2.  Dinámica del Juego

2.1  El  jugador  que  reparte  las  cartas  deberá  colocar  el mazo  a  su  lado  derecho  y  así  se
identifica quien es el jugador mano y quien repartirá el próximo juego.

2.2  La vira es  la carta que se destapa al  inicio o al final de  la repartición de cartas y es  la
que condicionara el perico y la perica. (denominadas también las piezas).

2.3  El perico es  la carta con mayor valor  tanto  como para el  truco,  la  flor o el  envite,  su
valor  para  la  flor  y  para  el  envite  es  de  30  puntos  (ver  ejemplo  de  envite  y  flor más
adelante)

2.4  La Perica es la carta que le sigue al perico y en la flor y en el envite tiene un valor de 29
puntos (ver ejemplo de envite y flor más adelante)


Ejemplo:

Si la vira es una carta de copa, el perico será el caballo de copa y la perica la sota de
copa.

Si la vira es una figura es decir sota, caballo, el rey sustituirá a este

La vira es el caballo de copa, el perico será el rey de copa y perica sota de copa

La vira es la sota de copa el perico es el caballo de copa  y la perica el rey copa.

                         

2.5 Las  cartas  se  reparten  desde  abajo,  y  el  jugador  que  es  pie  debe  cortar  para  que  el
repartidor comience su  trabajo de  repartir. El  jugador que corta  las cartas puede virar  la
primera carta o robársela, verla y pasarla a su compañero de equipo.
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2.6 En  el  caso de que  el  jugador que debe  cortar, no  robe  la primera  carta o no  la vire,  el
jugador que reparte las cartas deberá entregar la primera carta al jugador de su izquierda
par que este  la vea y se  la entregue a su compañero de equipo o virar. Asimismo podrá
ver la primera o la última carta de su compañero de equipo.

2.7 El juego se conforma por tres cartas a cada jugador que se juegan en el siguiente orden:

2.7.1  La primera carta la juega el jugador mano es decir el primer jugador de la derecha
con respecto al que repartió
2.7.2  La segunda carta la juega la persona que haya ganado la primera mano.
2.7.3  La tercera carta la juega el que haya ganado la segunda mano.

2.8 En caso de emparde (empate en la primera carta) se deberá jugar las dos cartas restantes
juntas, ocultando la segunda y ganara la partida la tercera mejor carta del juego.

2.9 En  caso  de mantener  parda  las  últimas  cartas,    ganara  quien  tenga mejor  carta  en  la
segunda baza.


Ejemplo de emparde




En este casos el emparde en la primera figura se da por el tres de copa de un equipo y el
tres de basto del otro; en el segundo caso entre el sietes de copa y siete de basto.








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3.  Jerarquía de las cartas
El truco es el desafío en la jerarquía de las cartas. El orden es el siguiente:
1)  Caballo (de la misma pinta del mazo) “perico” 11
2)  Sota (de la misma pinta del mazo) “perica” 10
3)  As de espadas
4)  As de bastos
5)  Siete de espadas
6)  Siete de oros
7)  Tres (copa, oro, espada y basto)
8)  Dos (copa, oro, espada y basto)
9)  Ases falsos (Copa y Oro)
10) Reyes (no pericos ni pericas)
11) Caballo (no pericos ni pericas)
12) Sota (no pericos ni pericas)
13) Sietes (Copa y Bastos)
14) Seis (copa, oro, espada y basto)
15) Cinco (copa, oro, espada y basto)
16) Cuatro (copa, oro, espada y basto)

Jerarquía en imágenes








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4.  Apuestas

4.1  Apuestas
 
1.  Envido
2.  Truco, Retruco, Vale nueve, Vale juego
3.  Flor, A ley
4.1 Canto de envido:

4.1.1  La voz de envido es una  invitación a  jugar dos puntos, el cual puede ser aceptado
con  la palabra quiero y en caso de no responder o responder no quiero se gana un
punto el jugador que canto envido.
4.1.2  Decir quiero y envido significa querer los dos puntos apostado y elevar la apuesta a
dos puntos más es decir a cuatro puntos. El quiero y envido no es válido cuando un
jugador anterior haya dicho envido XX puntos.
4.1.3    También  se puede decir quiero y  tantas piedras mas,  lo que  significaría  retar a
aumentar la apuesta en tantos puntos como lo diga el contrincante.
4.1.4    El  envido  se  produce  cuando  un  jugador  tiene  dos  cartas  de  la misma  pinta  o
cuando posee el perico o la perica con cualquier otra carta.
4.1.5  Para el envido con perico o perica se debe tener cuidado de no tener flor, ya que el
perico o perica con dos cartas  iguales es  flor  (ver  flor más adelante), asimismo el
perico y perica mas una carta también es flor  (reservada).
4.1.6  El  envido  es  cantado  por  cualquier  jugador  que  no  tenga  su  primera  carta  en  la
mesa, pero, es recomendable que sea cantado por  los últimos  jugadores con el fin
de examinar las cartas y las posibles combinaciones del oponente.
4.1.7  El envido más alto que se puede  lograr es 33, y el más bajo (con dos naipes de  la
misma pinta) es 20, ya que las sotas, caballos y reyes valen 0 pero tienen el puntaje
base de 20 por ser de una misma pinta.
4.1.8  Envido equivale a apostar 2 puntos
4.1.9  Quiero y envido equivale  a aceptar el envido y querer 2 puntos mas
4.1.10  También se puede envidar más puntos.  ejemplo:   envido 5 puntos
4.1.11  Envido las que pintan es igual al valor numérico de la carta jugada.
4.1.12  Cuanto se envide la falta se entenderá la falta del equipo con mayor puntuación.
4.1.13  El jugador mano estará obligado a mostrar su envite antes que los demás jugadores
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4.1.14  Todo  jugador  que  envide  deberá  conceder  un  tiempo  prudencial  de  al menos  10
segundos  para  recibir  repuesta.  Posterior  a  este  tiempo  el  jugador  contrario  no
puede dar repuesta y se considera no aceptado el envite.
4.1.15  El jugador mano deberá mostrar de primero el valor del envite, y si contenedor no
le gane, este no está obligado a mostrar sus cartas.
4.1.16  La palabra para aceptar es quiero y para rechazar, no quiero o no se quiere. Cuando
se ha dicho "quiero" se considera cerrada la apuesta y se debe declarar la cantidad
de puntos que cada uno posee al final del juego.
4.1.17  En caso de que el segundo en declarar sus puntos sea el perdedor, no está obligado
a decirlos y sólo debe reconocer su derrota con alguna frase de respuesta como “son
buenas”. Al  finalizar cada  juego, el  supuesto ganador está obligado a mostrar sus
puntos para hacerlos efectivos.
4.1.18  Si  se canta envido y no es aceptado el  equipo que envido ganara un punto por  la
apuesta y no tiene necesidad de mostrar las cartas del envido.
4.1.19  El envido se deberá cantar en voz alta pronunciando la palabra - Envido - antes de
que  todos  jueguen  su  primera  carta  en  la mano,  de  no  cantarse  el mismo,  nadie
obtendrá puntos en dicha mano con el envido.
4.1.20  Generalmente y como casi una regla, pero aclaramos que no lo es, se acostumbra a
que "el pie", es decir el que  juega en segundo  turno de  los dos  integrantes de una
pareja, será el que está habilitado a cantar el envido.
4.1.21  Entonces si soy pie y dentro de mis 3 cartas,  tengo dos del mismo palo, cantaré  -
Envido - en voz alta, a lo cual cualquiera de los otros dos rivales podrá contestar en
nombre de su equipo, si acepta o no, previamente evaluando entre los dos si tienen
o no, puntos para el envido, dialogando o simplemente a través de señas.
4.1.22  Cuando dos equipos apuesten envido y un jugador cante flor el envido no vale, pero
el que tenga la flor no puede responder al envido, más su compañero si, en caso que
el jugador que tenga flor responda al envido perderá su flor.

Ejemplo de valor de las cartas en el envido

Sota, caballo y rey = 0
Resto de las cartas = valor propio de la carta

Ejemplo:
6 de basto y 7 de basto = 13 + 20 de mesa = 33 puntos para envite
7  de copa + sota de copa (no perica) = 7 + 20 de mesa = 27 puntos para envite
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a)  En  caso  de  perico  este  valdrá  30  puntos  para  envite +  el  valor  de  la  carta
combinada.
Ejemplo: Perico + 7 de cualquier pinta = 37 puntos (máximo)
b)  En  caso  de  perica  esta  valdrá  29  puntos  para  envite +  el  valor  de  la  carta
combinada
Ejemplo: Perica + 6 de cualquier pinta = 35 puntos


c)  En caso de cantar envido y nadie contesta nada el equipo que canto se anota
un punto sin necesidad de mostrar las cartas

d)  En caso de empatar en  los puntos dos  jugadores, gana el que sea mano del
otro,  es  decir  el  que  juega  primero  al  que  le  toca  segundo  es  decir  de  su
derecha, este le gana al 3° que está a su derecha, y por último el 3° vence al
que repartió las cartas.






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Ejemplo de una jugada de envido y puntos a cobrar

Jugador X  Contrario  Jugador x  Contrario  Puntuación
Envido  No responde      1
Envido  Quiero      2
Envido  Quiero y envido  No Quiero    2
Envido  Quiero y envido  Quiero    4
Envido  Quiero y 2 más  Quiero y la 5 mas  Quiero  9

Nota: para saber quién gana el envido luego de decir quiero se debe esperar al final del juego
para que el jugador mano muestre su envite y los contrarios verificar si le ganan en puntuación.


4.2 Canto de truco, retruco, vale nueve, vale juego:

4.2.1  Una  vez  finalizado  el  envido,  quedan  todos  los  jugadores,  por  decirlo  de  alguna
manera, habilitados para cantar y jugar el truco, es decir la segunda parte, que antes
hablábamos, de nuestra mano.
4.2.2  Durante el desarrollo del  juego,  la voz  truco es una  invitación a apostar tres puntos,
lo  cual  puede  ser  aceptado  con  la  voz  quiero  o  rechazado  con  un  no  quiero.  Si  el
truco no es aceptado entonces gana un punto quien lo pego.
4.2.3  Decir quiero  y  retruco  significa querer  los  tres puntos  y  aumentar  a  tres mas,  y  se
ganara  tres punto  si no quieren  el  retruco o  se  seguirá  con el  juego para ver quien
gana los seis puntos.
4.2.4  Decir quiero y vale nueve significa aceptar  la apuesta de 6 puntos y aumentarla a 9
puntos,  en  caso  de  rechazo  de  la  apuesta  se  ganara  6  puntos  y  de  aceptar  se
continuara el juego para ver quien ganara los nueve puntos
4.2.5  Decir quiero y vale juego significa jugar toda la partida, en caso de no aceptar pierde
9 puntos y en caso contrario continuara el juego hasta ver quién gana la partida y por
consiguiente el  mach o chico.
4.2.6  Cuando se quiere el vale  juego no  importa quien  tenga mayos o menos cantidad de
puntos, solo quien gane la partida es lo que vale en esta condición.
4.2.7  Después de que alguien gane la primera tanda de cartas y juegue perico, se entiende
que  ninguna  carta  le  gana  a  esta,  por  lo  que    ningún  canto  adicional  es  válido,  es
decir cualquier intento de aumentar la apuesta de puntos es nula.
4.2.8  El truco equivale a apostar 3 puntos
4.2.9  Retruco equivales a apostar 6 puntos
4.2.10  Vale 9 es el canto que le sigue al retruco
4.2.11  Vale juego es el canto que le sigue al vale 9 Guía para aprender a jugar Truco                              Pag. 12/25
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4.2.12  La palabra para aceptar la apuesta es quiero y para rechazar es no quiero, el equipo
que pega el truco puede solicitar repetir la repuesta en caso de no haber estado claro.
4.2.13  Solo tiene derecho a pegar truco al jugador que le corresponda el turno de jugar.
4.2.14  Solo  tiene  derecho  a  pegar  retruco  el  jugador  contrario  al  que  pego  el  truco  en  el
momento de su turno a jugar
4.2.15  Solo tiene derecho a pegar vale nueve el jugador contrario al que pego retruco en su
debido turno a jugar.
4.2.16  Solo tiene derecho a pegar vale juego el jugador contrario al que pego vale nueve en
su debido turno a jugar.
4.2.17  En caso de pegar  truco,  retruco, vale nuevo o vale  juego; podrá esperar a que se  le
conteste quiero para jugar la carta.

Caso especial

4.2.18  En  caso  de  comenzar  la  apuesta  con  truco  un  jugador  contrario  podrá  responder
quiero y retruco y deberá esperar repuesta antes de continuar.

4.2.19  En caso de que el  jugador que pego  truco  le respondan quiero y retruco, este podrá
responder quiero y jugar; o responder quiero y vale nueve y esperar repuesta.
4.2.20  Cuando  el  contrario  responda  quiero  y  vale  nueve  el  contrario  podrá  responder
quiero  solamente  y  esperar  la  jugada;  o  responder  quiero  y  vale  juego  y  esperar
repuesta.  
4.2.21  Para  obtener  los  puntos  de  las  apuestas  de  truco,  retruco,  vale  nueve  o  vale  juego
debemos  tener  en  cuenta  lo  siguiente,  cada  jugador  tiene  3  cartas,  el  jugador  que
comienza la mano juega su primera carta y así lo hacen los jugadores restantes, a este
proceso vamos a  llamarle "primera", relaciónenlo con  la primera carta que se  juega.
Si continuáramos jugando la mano, vamos a llamar a los otros dos procesos de jugar
las cartas que nos quedan en  la mano,  "segunda" y  "tercera",  según corresponda  la
carta al turno que estemos jugando en ese momento.                      
4.2.22  Entonces  jugamos  la primera, puede que hasta aquí  se  jugó al envido o no, no nos
interesa ahora, pero aparece la posibilidad de que alguien cante - Truco - frente a lo
cual  alguno  de  los  dos  rivales  deberá  responder  obligados  si  aceptan  o  no  jugar,
diciendo como para todos los desafíos en este juego: - Quiero - o bien - No quiero - a
lo  cual  habrá  que  tener mucho  cuidado  porque  todo  lo  que  se  diga  en  voz  alta,  es
válido, es decir que no hay forma de echarse atrás.
4.2.23  Las cartas que se pasan no valen para el truco pero si para el envite.
4.2.24  Si  alguien  juega  fuera de  su  turno podrá  tomar  su carta  y  esperar  su  turno pero no
podrá cambiarla.
4.2.25  Obtendrá  los puntos del  truco aquella pareja que mate o gane dos de  las  tres etapas
mencionadas, es decir quién gane dos de tres cartas por equipos.
4.2.26  Si un jugador canta truco antes de que otros jugadores echen su primera carta, estos
últimos podrán decir envido y  jugar su primera carta y  luego querer o no querer el
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4.2.27  Si el ultimo jugador de la primera mano canta truco sin el envite es válido y supone
que no hay apuesta de envite.
4.2.28  Si se canta truco y no es aceptado el jugador ganara un punto por la apuesta.
4.2.29  Si  se desarrolla  el partido  sin  apuestas  el  equipo que gane  en dos  cartas  de  tres  se
ganara un punto de truco.
4.2.30  Si  dos  jugadores  de  un  mismo  equipo  al  trucar  responden  quiero  y  no  quiero  al
mismo  tiempo vale solamente  la primera palabra y si  la repuesta es simultanea vale
solo lo que dijo el mano.
4.2.31  Si el último jugador (el pie) canta truco sin envidar antes de jugar su primera carta y
ninguno de  los anteriores  jugadores canto el envido, el canto es válido y se supone
que no hay apuestas por envido.
4.2.32  Los  puntos  tradicionalmente  se  otorgan  con PIEDRAS,    porotos  o  fósforos  que  se
acumulan en la mesa (de allí el dicho popular "te ganaste TANTAS PIEDRAS "). En
el  caso  de  los  juegos  de  contadores  se  debe  llevar  la  cuenta  en  papel  (eterna
desconfianza contra el que anota), se debe resumir los puntos de la partida terminada
y luego anotar


Ejemplo de puntos de truco


Jugador x  Contrario  Jugador x  Contrario  Jugador x  Puntos
Truco  No quiero        1
Truco  Quiero        3
Truco  Quiero y
retruco
No quiero      3
Truco  Quiero y
retruco
quiero      6
Truco  Quiero y
retruco
Quiero y vale
nueve
No quiero    6
Truco  Quiero y
retruco
Quiero y vale
nueve
Quiero    9
Truco  Quiero y
retruco
Quiero y vale
nueve
Quiero y vale
juego
No quiero  9
Truco  Quiero y
retruco
Quiero y vale
nueve
Quiero y vale
juego
Quiero  24




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4.3 Canto De Flor y  a Ley

4.3.1  La Flor es una  regla opcional y consiste en  tener una mano  con  las 3 cartas de un
mismo palo.

EJEMPLO:


4.3.2  Quien tenga flor debe decirlo al jugar su primera carta, o advertirlo diciendo a ley si
no es pie y cantando en la jugada de la segunda carta diciendo flor. Si no lo hace así,
entonces  no  tendrá  derecho  a  recibir  los  puntos  por  este  concepto.  Esta  regla  no
incluye el caso de reservada.
4.3.3  Quien  tenga  flor  y  canta  a  ley  deberá  cantar  su  flor  antes  de  replicar  cualquier
apuesta de truco o al jugar su segunda carta.
4.3.4  Quien tenga flor y la esconde en forma intencional o por descuido, entonces pierde la
flor y no podrá cobrar envite si los gana pero si deberá pagara si los pierde, no podrá
cobrar el truco si los  gana pero si deberá pagar si los pierde.
4.3.5  Cuando exista la sospecha que un jugador está ocultando una flor, su contrario puede
exigir que demuestre LA NO INFLUENCIA DE FLOR, y el jugador está en el deber
de comprobar, por lo menos con dos (02) cartas que no tiene Flor.
4.3.6  Si  un  jugador  canta Flor  sin  tenerla,  obstaculizando  la  ocurrencia  de  un  envite  sin
ley, o de un truco, pierde un punto por ambos conceptos.
4.3.7  Recuerde  que  cada mano  debe  haber  un  equipo  con  al menos  un  punto,  no  puede
quedarse una mano sin puntos.
4.3.8  LOS  PUNTOS DE LA FLOR  SE OBTIENE  SUMANDO SUS  PINTAS:  para  los
ejemplos se suman así:
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a)  Para la flor de oro se suma 4+5+3+20 (de la mesa)      = 32
b)  Para la flor de espada se suma 6+1+0+(20 de la mesa) = 27
c)  Para la flor de basto se suma 6+7+4+(20 de la mesa)   = 37
d)  Para la flor de copa se suma 2+7+5+(20 de la mesa)    = 34

4.3.9  La flor puede ser formada además de la clásica de tres cartas de la misma pinta, con
una  pieza  (perico  o  perica)    y  dos  barajas  de  una  misma  pinta,  o  simplemente
teniendo  dos  piezas  (perico  y  perica)    y  otra  baraja  de  cualquier  pinta.  (esta  se
denomina Reservada, ver caso reservada)

4.3.10  Los valores de  las piezas  son  siempre  los mismos y  la  flor máxima posible en esta
variante es de 43.

Es decir perico mas 6 y7  =30+6+7 = 43

4.3.11  Se  dice  la  palabra  en  voz  alta  dentro  de  un  verso  o  simplemente  "flor"  y  vale  3
puntos.
4.3.12  En caso de que el oponente tenga otra "flor" puede apostar más puntos contra la flor
de su oponente diciendo flor tengo y la mía envida XX puntos y en caso de no tener
flor  el  ponente  puede  decir  truco  a  la  flor  y  seguir  como  si  se  tratara  de  un  truco
normal.
4.3.13  En caso de que dos equipos posean flor el participante 1 dice “Flor” El participante 2
dice “Flor  tengo” y deberá espera que el  jugador mano hable o defienda  su  flor,  si
este dice la mía es chica y el segundo dice la mía también,  ganara la que tenga más
puntos en la suma de sus cartas.
4.3.14  En  caso  de  que  el  primero  diga  la  mía  es  chica  y  el  segundo  apueste  puntos
adicionales y el mano no acepte ganara los puntos de la flor el segundo (debe mostrar
la flor para cobrar).
4.3.15  También puede decir el jugador con flor “flor tengo y envida la falta”

Canto A Ley O Con Ley

4.3.16  El canto a  ley  lo puede hacer cualquier jugador no pie y puede significar que posee
flor o no la posee, este canto busca confundir al oponente.
4.3.17  Con  estos  cantos  buscan  confundir  al  contrincante  con  el  fin  de  descubrir  si  tiene
cartas buenas para envidar o flor por cantar.
4.3.18  Sin un jugador no pie posee flor puede cantar a ley en su primera jugada pero deberá
canta flor en su segunda jugada porque si no lo hace perderá la flor. Guía para aprender a jugar Truco                              Pag. 16/25
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4.3.19  Tipo de canto con a ley

a)  A ley
b)  A ley juego y envido xxx puntos
c)  Con ley y sin ley juego

4.3.20  Con ley o sin ley envido, no significa que el jugador tenga flor, es necesario que este
cante  flor en  la  segunda carta,  si  la  repuesta es con  ley quiero significa que el otro
equipo posee flor y vale el envite en caso de tener flor ambos equipos.
4.3.21  Jugar  la  primera  carta  a  ley  teniendo  flor  obliga  al  jugador  a  cantar  la  flor  al
momento de jugar la segunda carta o a decir flor antes de trucar o querer truco.
4.3.22  El jugador que sea pie no puede jugar a ley, en caso de tener flor deberá cantarla en
su primera carta jugada.
4.3.23  Si alguien trata de esconder una flor, o no la declara, ya sea de forma inocente o en
forma intencional, con pretensiones de ganar el envite o truco:

a)  Entonces pierde  su  flor  y  no podrá  cobrar  los  tantos  e  envite  si  los  gana,  y  si
tendrá de pagar los tantos e envite si los pierde.
b)  No podrá cobrar  tantos de  truco si  los gana y si  tendrá que pagar si  los pierde,
esta regla puede originar la ejecución de una base de juego sin puntos.

4.3.24  Si un jugador canta flor sin tenerlas, obstaculizando la ocurrencia de envite sin ley, o
de un truco, pierde un punto por ambos conceptos.
4.3.25  Cuando u jugador dice en su primera carta con ley o sin ley envido queda obligado a
mostrar su primera carta al mismo tiempo  que su emisión de voz.

5.  Casos especiales

1  Reservada
2  Cantando
3  Emparde

5.1.Caso Reservada

5.1.1  Tiene reservada el jugador que entre sus tres cartas posea el perico y la perica Guía para aprender a jugar Truco                              Pag. 17/25
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5.1.2  La reservada responde a la alternativa de envidar sin flor o con flor, es decir con ley
y sin ley.
5.1.3  Nada podrá ganarle en los aspectos de envite y truco a la reservada al menos que se
comentan errores.
5.1.4  Aunque  no  se  haya  envidado,  quien  tenga  reservada  gana  un  punto  de  envite,
además  también  tres puntos de  flor y por  lo menos un punto de  truco. De aquí el
dicho  de  que  la  reservada  vale  mínimo  cinco  puntos.  Sin  embargo  la  mala
administración de la reservada puede disminuir el punto minimo.
5.1.5  Quien tenga reservada está obligado a cantar a ley sin necesidad de cantar la flor si
no es pie, y a cantar flor si es pie, eso si alguien sale jugando a ley o canta flor, de
lo contrario lo hace si quiere.
5.1.6  Quien  tenga  reservada y no  juega a  ley ni declara  la  flor y su contrario  tenga  flor
este ultimo cobrara su flor y quien tenga la reservada solo los puntos del truco.
5.1.7  Cuando  se  tenga  reservada  se  puede  querer  el  envite  con  ley,  diciendo  “con  ley
quiero”.
5.1.8  Si quien  tiene  la RESERVADA, por error, no quiere un envite con  ley o  sin  ley,
entonces  pierde  el  tanto  del  envite  y  pierde  los  tres  (03)  tantos  de  Flor  si  su
contrario tiene Flor. De igual forma, por error, podría  perder el aspecto truco si no
mata dos  (02) veces entre primera,  segunda y  tercera, o  si pasa estando  las cartas
empardadas.
5.1.9  Si un jugador tiene la Reservada y no juega a ley ni declara flor, y el contrario tiene
Flor,  y  la  declara  correctamente,  éste  contrario  cobrará  su  Flor,  y  quien  tiene  la
Reservada cobrará solamente lo que ocurra en el aspecto truco.


6.  Cantando (Condición Al Final De Un Juego)

6.1 Cuando un equipo llegue a 23 puntos se considera que esta en condición denominada
“CANTANDO”.
6.2  “Cantando” significa que el que tiene 23 puntos solo le falta un punto para ganar,  una
vez repartidas las tres cartas de juego, este equipo le comenta al contrario cuanto tiene
de envite, con el fin de que el contrario con su envite apueste contra el envido y deberá
apostar también el truco diciendo Privo y Truco.
6.3  En  caso  de  que  el  equipo  con  23  puntos  posea  flor  en  la  última  repartida  de  cartas
deberá  decir  flor  y  si  su  contrario  no  posee  flor  este  ganara  el  partido
automáticamente.
6.4  En este caso el equipo contrario si supera el enviste o tiene flor debe decir “Con Flor
Privo Y Truco”. Guía para aprender a jugar Truco                              Pag. 18/25
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6.5  Decir privo  significa que  supera el envite y  se debe  retar con el  truco al otro equipo
para  que  decida  si  va  al  truco,    para  ver  si  gana  la  partida  o  le  cede  los  puntos  al
contrario y siguen en condición de cantando.
6.6  En el caso de que el contrario también tenga flor debe decir “Con flor privo y truco”, y
si  el  equipo  que  tiene  23  puntos  no  quiere  el  truco,  perderá  un  punto  por  truco  y
deberán mostrar su flor cada uno y cobra los puntos de flor el que tenga la más alta en
la suma de sus pintas.
6.7  En caso de que un equipo lleve 22 puntos y luego de recibir sus tres cartas obtiene flor
la puede cantar cuando le corresponda y pedir si el contrario tiene flor, en caso de que
el contrario no tenga flor este la presentan y gana el juego. En caso contrario de que el
oponente si tenga flor se deberá seguir el juego y en el caso de la flor gana la más alta.
 
7.  Caso De Emparde

7.1  El emparde consiste en que ambos equipos en sus  jugadas no se ganan, es decir cada
equipo posee una carta de la misma jerarquía en la mano que se juega.
7.2  Emparde en la primera carta y tercera
7.3  En  este  caso  que  el  Jugador  mano  debe  jugar  las  dos  últimas  cartas  de  una  vez
ocultando  la  segunda  y  colocando  la mejor  carta  de  tercera  y  gana  el  juego  el  que
tenga la mejor carta en la tercera. En caso de que en la tercera carta sigua la condición
de emparde gana la mejor carta de la segunda.
7.4  Cada jugador podrá cantar el truco antes de jugar

Ejemplo de emparde en la primera

                                                   


8.  Otros

8.1.  Las Picardías
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8.1.1  Para  confundir  a  los  oponentes  al momento  de  contestar  una  apuesta  de  envido  o
truco  se  puede  decir  dale,  si  claro,  bueno  u  otras  palabras.  No  se  olvide  que  las
palabras aceptadas por el juego es “Quiero” o “No Quiero”.
8.1.2  Otro canto para confundir es decir Fruco, Envidio, Envidro, decir quiero antes de que
canten alguna apuesta. Recuerde solo apuesta quien tiene el turno de jugar.
8.1.3  Muchas  picardías  se  pueden  utilizar  en  el  truco.  Las  más  conocidas  son  las
siguientes:

a)  "Señas falsas": Consiste en hacer señas de distracción para confundir al rival,
es decir, hacerle o hacerles pensar que uno  tiene determinadas cartas cuando
en realidad no. Debe hacerlo con astucia de modo  tal que el rival piense que
son dirigidas al compañero.    
b)  "Hacerlos entrar": Cuando uno posee una o más cartas buenas puede  intentar
disimularla. Si por ejemplo  tiene alguno de  los dos anchos, y éste ya ganó  la
primer mano, tiene prácticamente asegurado el triunfo, por ello en la segunda
mano se puede tirar una carta débil para engañarlo, dejar que gane la segunda
mano y así obtener muchos más puntos apostando en la ultima mano.

8.1.4  Si se  tienen dos cartas  fuertes se puede "regalar"  la primer mano, para que cante el
"truco"  y  entonces  "retrucarle".  "Irse  a  la  pesca": Cuando  uno  es mano  y  tiene  un
"envido"  alto  se  puede  "jugar  callado"  y  tirar  la  primera  carta,  de  esta  forma  si  el
rival  nos  envida  (muchos  jugadores  cantan  envido  cuando  el  rival  no  lo  hace,
suponiendo  que  no  debe  tener  buenos  tantos)  le  reenvidamos  y  lo  habremos
"pescado".  Es  una  práctica  riesgosa,  ya  que  si  el  rival  también  juega  callado  nos
habremos "comido" los puntos, pero si se lo pesca se puede sacar mayor ventaja.


8.2 Las Señas

8.2.1  Hay  una  convención  preestablecida  para  quienes  no  han  sido  parejas  nunca  o  no
desean hacerlo de otro modo, pero con  la experiencia cada cual elije la manera de
indicarle a su compañero las cartas que posee.
8.2.2  El  jugador  con  turno  de  jugar  debe  comunicarse  con  su  compañero  para  saber  si
tiene que jugar buenas cartas o malas, hay que intentar que el oponente no vea las
señas para que no se pueda  formar una  idea de  las cartas que se  tienen, pero esto
también  se  puede  usar  como  engaño  ya  que  se  puede  permitir  que  vea  una  seña
falsa, y se tenga una imagen completamente equivocada de la mano de su oponente.
Esto hace al juego sumamente interesante. Guía para aprender a jugar Truco                              Pag. 20/25
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Algunas Señas

1) As de espada = cejas arriba
2) As de basto = ojo guiñado
3) Siete de espada = boca hacia la derecha
4) Siete de oro = boca hacia la izquierda
5) Tres = se muerde el labio inferior
6) Dos = labios como dando un beso
7) Con mucho puntaje para el envido = Fruncir la nariz
8) Sin puntaje para el envido = Ojos cerrados

8.3  Algunos cantos usados para comunicarse:
 
1)  Ven a mí: significa juega mal que yo te respaldo con mis cartas
2)  Voy para allá: significa voy a jugar mal
3)  Dale palo o dale duro: significa juega buenas cartas
4)  Presiona: juega buenas cartas
5)  Pégaselo: es trucar o envidar
6)  No venga: Significa juega bien
7)  Lleva: si tiene algo para envidar
8)  Tiene algo: tiene algo para envidar

8.4 La Mentira

8.4.1  Es muy  común mentir  en  el  juego,  esperando  que  nadie  se  dé  cuenta,  tratando  de
sacar algún punto más. Un ejemplo bien práctico y fácil de entender, sería cantar los
tantos mal,  y  tirar  las  cartas  sobre  el mazo  esperando que  los  jugadores  no  se den
cuenta de la trampa. Otra sería cantar, y dejar las cartas sobre el mazo sin mostrar la
supuesta flor. Otra mentira frecuente consiste en tirar la carta más alta precisamente
cuando ésta no gane, sólo para aparentar tener una superior.

8.9.  EL ERROR

8.9.1  Es  común  "cantar" mal  una  jugada  para  intentar  descubrir  al  oponente,  como  por
ejemplo decir  "bueno",  "a ver",  "dale" o  "muestre"  en  lugar de  "quiero" que es  lo
único que vale. También se suele cantar mal en el envido, diciendo envidio, o en vez
de "falta envido", "falta un vidro". Guía para aprender a jugar Truco                              Pag. 21/25
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8.9.2  Por otro lado el vencedor tiene la obligación de "mostrar" al final las cartas con las
que  ganó  el  "tanto"  o  la  "flor"  (ya  que  si  lo  hiciera  en  el momento mostraría  su
juego).
8.9.3  Si  las  cartas  son  entregadas  al  mazo,  y  no  mostradas,  se  paga  con  los  puntos
obtenidos  para  el  contrario,  aunque  el  mismo  pueda  ver  las  cartas  si  quedaron
encima y deducir que eran ciertas, estas ya no son aceptadas.
8.9.4  También  puede  suceder  que  un  jugador  mire  las  cartas  que  otro  jugador  tenía
(terminada  la mano) y que no  las había  jugado  (porque  la mano  termino por algún
motivo antes de que lo hiciera); en ese caso el equipo o jugador al que le vieron las
cartas se cobrará dos puntos, debido a que mirando las cartas del rival que no jugó,
se  puede  saber  su  estrategia,  aunque  si  el  jugador  quiere  puede mostrar  las  cartas
que no jugadas, pero no es conveniente.
8.9.5  Si alguien juega una carta sin ser su turno podrá retirarla mas no cambiarla cuando
le toque el turno a jugar.























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9.  Ejemplo de un juego








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10. Juegos De Contadores Públicos

10.1  Se juega por parejas y cada estado debe enfrentarse con dos parejas cada uno.
10.2  Se sumaran los resultados por equipos para establecer orden de la eliminatoria.
10.3  En  caso  de  existir menos  de  ocho  equipos  se  jugara  un  todos  contra  todos  y  se
computara puntos, averages para obtener los lugares de premiación.
10.4  En caso de empate se evaluara el enfrentamiento entre  los equipos empatados para
establecer jerarquía.
10.5  En caso de existir 8 o más equipos  se dividirán en dos grupos de todos contra todos
por grupo clasificando dos por cada grupo para  la  siguiente  ronda el cual  será por
eliminatoria
10.6  Es de carácter obligatorio portar franelas del mismo color y diseño.
10.7  Los mach ganado valdrán de la siguiente forma para la tabal de clasificación:

1)  Mach ganados dos partidas a cero

Ganador tres (3) puntos
Perdedor cero (0) puntos

2)  Masch ganados dos partidas a una

Ganador dos (2) puntos
Perdedor un (1) punto

3)  Mach ganado por for-feit

Ganador dos (2) puntos
Perdedor cero (0) puntos

Nota: al producirse for-fait se le asignara veinte cuatro tantos a la pareja para  cada
juego es decir 48 puntos en total contra 0.

a)  Se premiara con medalla de oro, planta y bronce al primer, segundo y tercer
lugar.
b)  Se  premiara  a  la  mejor  pareja  tomando  en  cuenta  los  juegos  de  las
eliminatorias (puntos obtenidos, average).

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Formato de anotación en juegos de contadores

















EQUIPO "A" EQUIPO "B"
NOMBRES Y APELLIDOS PRINCIPAL Y SUPLENTE NOMBRES Y APELLIDOS PRINCIPAL Y SUPLENTE C.P.C
OBSERVACIONES
MASCH 1 MASCH 2 MASCH 3
EQUIPO "A" EQUIPO "A" EQUIPO "A" EQUIPO "B"
MASCH 1
EQUIPO "B"
C.P.C
FEDERACION DE COLEGIO DE CONTADORES PÚBLICOS DE VENEZUELA
COMITÉ DEPORTIVO DEL COLEGIO DE CONTADORES PUBLICOS DE VENEZUELA
EQUIPO GANADOR EQUIPO PERDEDOR
EQUIPO "B"
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Bibliografía

http://es.wikipedia.org/wiki/Truco/juego_de_naipes 25/07/2010
http://es.wikipedia.org/wiki/Truco_venezolano 25/07/2010
Solé, Francisco.  El juego de Truco
http./www.codenacopu.com